Vilão

De Enigma
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Página sobre o Tipo de Personagem.

Vilão é um oposto de Herói, mas porque é uma pessoa que se torna Monstro, ou seja, errado visto pela sociedade; e as pessoas não se identificam com ele (ou ela) em termos de ideais, hábitos ou ações.

Nota: Todos os direitos reservados (Sol Cajueiro).

Quando um Vilão tem seguidores, uma coisa muito comum que acontece é que estas pessoas acreditam fielmente que o Vilão está certo, seus ideais, hábitos ou ações estão corretos, principalmente sob uma filosofia adotada por estas pessoas.

Um Vilão que não incomoda, não se torna Monstro.

Isso quer dizer que, para a pessoa do povo, o Comum, não importa muito quem está no poder.

Se a pessoa comum pode trabalhar, ter família, e beber uma com os amigos depois do trabalho, não importa muito quem tem poder, ou qual é a filosofia adotada por algum grupo "secreto", isso não afeta a vida dessa pessoa.

Mas, se um Vilão incomoda, surge um Herói para lhe enfrentar.

Isso é natural, uma coisa que acontece em todos os lugares.

Essa é a origem do Mito e, em toda Mitologia, o Herói é uma pessoa especial, que em geral ou é escolhida de nascença, ou faz o que recebe o nome de O Caminho do Herói, chamado em Enigma simplesmente de O Caminho.

E também, normalmente, é o próprio Vilão que escolhe o Herói que vai lhe destruir. Pode ser marcando ele para o sucesso, ou numa falha de tomada de decisão, o Vilão gera a oportunidade que faz do Herói um escolhido.

Mas, para o sentido prático, quais são os Vilões de Enigma?

São pessoas ruins, uns que são Demonistas, outros que são Controladores, o tipo mais comum de Corruptor que existe, capazes de manipular um mundo inteiro de uma vez, ou mais que isso.

Mas são os Magos demonistas que são os maiores Vilões deste Universo.

Eles realizam Magia por meio de Rituais feitos com Demônios, que obrigam a realidade a fazer o que eles desejam. Isso pode querer dizer realizar um Feitiço, ou seja, um Efeito esperado.

O Mago de uma história deve ser oculto, mas vive uma vida de rei, porque existem muitos que querem o poder que ele tem. Ele tem o dinheiro. Isso, porque são gananciosos, e controladores. Ele é também o responsável pela Nova Inquisição, como aconteceu antes, sempre com a ajuda da Igreja, que caça bruxas desde que foi fundada. Não vamos falar sobre a Inquisição, e vamos deixar para o Mestre decidir como ela acontece no seu cenário.

Mas existe o Mago bom, que recebe o nome de Magiker, nesse nosso Universo ficcional (Uf), mas foi somente há trinta anos (1991) que os Magiker revelaram as suas técnicas, que usam Ater e Azer, o que quer dizer Virtudes e Vícios, ainda que não tenha sido para muitos.

Este tipo de Magia não usa Demônios, mas um Voto de Trabalho, feito em cima das Virtudes.

Esse Voto foi desenvolvido pelos Monges para adquiror Poder, e os Magiker só fazem Magia com ele. São Magias poderosas, regidas pelo seu entendimento da Realidade, per se, ou da Natureza daquilo que você está enfeitiçando.

O Que fazer para indicar que um Vilão está presente

Você precisa enfeitiçar os personagens, ou fazer sugestões maliciosas, ou de ações realmente ruins. Tudo isso é feito com Rituais, e tem demônios realizando aquelas ações e forçando os personagens a fazer certas coisas.

Mas é possível resistir? É claro que é possível, esse é o objetivo! Vencer.

Quando as coisas começam a ficar difíceis, com personagens secundários tomando ações contrárias às esperadas, pode saber que fizeram um Ritual para atrapalhar o caminho do seu personagem; e você precisa fazer de tudo para vencer.

Não se esqueça de que aqui investigamos O Grande Jogo, e que Jogadores vão te ajudar. Se você é um Jogador, saiba que seus Ativos precisam de ajuda para enfrentar os Vilões -- Dê a eles aquilo que eles precisam, seja o que for, ou os Vilões vão chegar até você. Assim sendo, O Jogo está acima do Caminho, mas é afetado por ele.

Desfazendo os Rituais, ainda tem de lidar com os problemas que eles trouxeram para você.

Alguns Magos também usam Feitiços, mas feitos com um cajado, e não uma varinha. É diferente, porque cajado é especial para criar Efeitos em área, e não para criar Efeitos sobre um alvo.

Eles também podem se tornar Mestre em um feitiço, não precisando mais falar ele em voz alta, como um Bruxo, mas lembre-se do Efeito em área.

Se um Mago solta "Tausthau!", que paraliza, ele imobiliza todos dentro de uma área específica.

Você, então, deve fazer um Teste resistido, ou seja, um Teste Contra, uma vez por Turno. Todos dentro da área de efeito podem realizar um Teste desse, sempre a cada Início de Turno.

Mas eles são mais preocupados em aprender a realizar Rituais; e, com esses Rituais, eles manipulam o mundo todo. Todas as pessoas são afetadas por alguns desses Rituais, ou pessoas específicas, se eles souberem o Nome Mágico dessas pessoas.

Mas então, como fazer para enfrentar esses Rituais

Recentemente, a religião Wicca, que segue fortemente A Deusa, inventou Rituais muito importantes.

As Wicca são responsáveis por se opor aos Demonistas, incluindo os Magos, em muitos lugares. Elas se tornaram quase Universais, uma resposta à religião organizada, à Igreja, e à existência de uma caça a elas por parte de fanáticos religiosos.

Mas o Universo não é mais o mesmo que há mil anos atrás, e o ceticismo encontra seu lugar em muitos mundos, ou seja, pessoas que preferem a dúvida do que um dogma religioso; e isso enfraqueceu a religião.

Quando uma Wicca desfaz um Ritual, é A Deusa que está na verdade fazendo isso, a Bruxa só pede por isso.

Em meio a uma população cada vez mais cética, as Bruxas, ou Sacerdotizas, são cada vez mais aceitas. Uma enorme quantidade de mulheres, e às vezes, de homens (também é possível) segue a espiritualidade Wicca.

Isso porque, durante mil e quinhentos anos, a mulher foi perseguida pela religião dominante, em muitos lugares.

Exceto em lugares onde só há caçadores e coletores, mundos em Idade antiga, que em sua maioria nem tem escrita, e também não tem cidades; e vivem do que a Natureza oferece.

Mas é se baseando nessa Natureza que se enfrenta os Demonistas, desfazendo seus Rituais.

A Regra é simples -- Você usa de sincronia e simbolismo para realizar os Rituais, ou para desfazer um deles. Isso quer dizer, que uma imagem contém o segredo para se afetar o original, ou seja, você usa nomes simbólicos para afetar uma pessoa ou organização que tem um nome real -- mas para desfazer, você precisa descobrir o nome que foi usado no Ritual, quando são Rituais feitos com Demônios.

Saber o nome do Demônio também funciona, quando você quer desfazer o Ritual que manipula ele.

Nomes Mágicos não precisam ser uma Magia, pode ser qualquer combinação de letras, à sua escolha.

Bruxos não precisam saber fazer Rituais, porque tem Magia de nascença. Mas, sem dúvida, saber como desfazer um Ritual é uma habilidade muito bem vinda, e alguns Bruxos de nascença estudam isso para se proteger, ou à sua sociedade.

Mas, e quanto ao Combate: O Que os Demonistas podem fazer

Demonistas conjuram Demônios, que fazem o que eles ordenam, ou seja, se for lutar contra um deles, você vai enfrentar um Demônio, propriamente dito.

Demônios são fortes e ágeis, resistentes, mas são quase sempre burros, precisando de ordens para saber o que fazer.

Considere que eles tem o dobro de Vitalidade que uma pessoa, marcando com Traço, depois com Xis, sua Vitalidade, e não sofrem a mesma penalidade que uma pessoa para fins de Fadiga.

O que acontece na prática é que eles não sofrem Fadiga, a Magia exaure uma pessoa, com o tempo; mas eles, não, continuam firmes.

Depois de eliminado, ele deixa de existir, mas você ainda tem de lidar com o Demonista.

Se você tem mais Aptidão que o Nível de Magia de um feitiço, ou se passa no Teste de Fadiga, não acumula Fadiga.

Sacerdotes também podem realizar Rituais, mas nem sempre são maus, então cuidado com isso.

O problema é que existe a Magia da Morte -- "Anathema!" -- Mas essa Magia é proibida na maioria das sociedades mágicas paralelas que se escondem das pessoas comuns, bem como de seus oponentes, e só pode ser feita com Varinha, ou seja, é Magia de Bruxos, não de Magos.

Você precisa saber que Magos não sabem realizar a Magia da Morte, para efeitos de história.

Assim sendo, Vilões atravessam a linha, e se tornam um incômodo para a sociedade, e isso exige um Herói, que ou nasce para enfrentar o Vilão, ou é marcado por ele para ser o seu oponente direto, são os dois caminhos mais comuns.

Alguns Detalhes Importantes, e outras Notas

Você vai enfrentar também Criaturas, que às vezes são chamadas de Monstros, mas não o são.

Elas vivem no Horizonte, uma parte da Cosmologia do nosso Uf onde os Deuses deveriam fazer a sua Obra. Mas bem, o que aconteceu durante mil e setecentos anos, ou mil no mínimo, é que os Deuses foram impedidos de realizar A Obra, e o Horizonte foi entregue à sua sorte, então Criaturas só são contatadas por pessoas que querem controlar elas.

Por causa disso, surgiu o Professor, uma pessoa que controla Criaturas; mas, na verdade, eles são raros.

E foi dessa maneira que Criaturas se organizaram em Clãs, e oferecem proteção ou ajuda aos Professores, e uns poucos que conseguem passar pela linha que existe entre o Astral e o Horizonte, esse Efeito que torna Criaturas invisíveis para a pessoa comum.

Um Professor pode ser uma pessoa boa, ou pode ser um Vilão, você é quem decide.

E é a história que decide que são os Vilões, um bom Vilão vai tornar a sua história muito mais interessante.

Gaste um tempo pensando sobre ele(s), quando for começar uma nova história com seu grupo.

Se você usar um Controlador, saiba que eles são "Necessariamente maus", e tem poderes de controle. Isso quer dizer que eles manifestam Poder, parecido com o que um Psiónico faz -- E, também precisam "recarregar", seja descansando ou com outro gatilho.

Isso tudo valoriza A Vitória do Herói, e o retorno ao estado de Bem estar da sociedade.

Vamos adicionar mais informações, aos poucos, mas isso depende de outras páginas publicadas.

Assim sendo, estamos trabalhando para que esse conteúdo esteja disponível para vocês.

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