Vampiros

De Enigma
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Definição de Vampiros.

Vampiros -- ou Vampýr -- são Imortais que se alimentam de sangue.

Nota: Todos os direitos reservados (Sol Cajueiro).

English -- Please, go to What is a Vampire, and Imortality to read more, in English.

Existem vários Tipos de Vampiro, aqui chamados de Vampýr, como uma definição genérica, mas cada Tipo tem características e qualidades próprias, que os difere dos outros Tipos.

Vampiros são Imortais (quase sempre), que se alimentam de sangue (também, quase sempre).

Os Vampýr se dividem em três Tipos: 1. o Vampýr, ou Vampiro de Energia, que se alimenta de Prana, a energia do ambiente, e que, raramente, também bebe sangue para ter acesso a capacidades especiais, 2. uma praga, os Vampiros que transmitem o vampirismo pela mordida, e se alimentam frequentemente, tanto que se espalham rapidamente, sendo que eles não tem Alma -- estaca no coração os paralisa, fogo e decapitação os elimina -- e 3. pessoas que sugam tudo o que outras pessoas tem, são pessoas ruins, e alvo de mulheres Caçadoras de nascença, que os marcam e fingem, um teatro, que os estão eliminando, e ao fazer isso, a Caçadora retira deles o vampirismo.

Eu (Tempus) me envolvi com o Vampirismo no final da adolescência. Descobri que eles seguiam Deuses, que são Vampiros de extremo poder, e guias dessa sociedade paralela, a Sociedade Vampýr. Decidi não me envolver. Sou velho, e posso sobreviver sem ter de me envolver com os Vampiros jovens, ou mesmo de não precisar da guia dos Deuses, e dos Vetalla, nome dado aos anciões com mais de 5 milhões de anos. Eu tive de me acostumar com memórias incontáveis, que forçaram minha Magia, mas enfim, a Magia venceu -- Sou um Bruxo, agora.

Vamos compartilhar algumas informações do Playtest, do que foi decidido em jogo.

Enquanto jogávamos em Toj, um mundo medieval feudal em que Nobres são pessoas de poder, ou seja, qualquer pessoa com capacidades especiais é nobre, uma sociedade diferente estava se formando, desde quando o Pannat ainda acontecia, antes da Academia deste mundo.

Venha ler Império dos Vampiros, para entender melhor o quão velha é a sua sociedade.

Seu Império terminou há 15 milhões de anos, e foi Tempus que convenceu todos os Vampiros a se esconder, prevendo o surgimento de Caçadores de nascença, que só surgiram há 12 milhões de anos atrás, ao mesmo tempo que Monstros começaram a caçar Vampiros.

O Império durou 750 mil anos, e foi universal, pegando 95% dos mundos, e olha, o Universo é muito grande.

Ele era organizado pelos Sanguinius, que são Vampiros imortais e que bebem sangue.

Na verdade, eles precisam apenas de algumas gotas por semana. Mas bem, existem os que caçam, e bebem frequentemente. Eles são chamados de Caçadores, um Tipo muito comum, e deriva da existência deles as lendas sobre Vampiros; deles, e dos Amaldiçoados.

Isso mesmo, Amaldiçoados também são chamados de Abandonados pela Luz, sendo os Nosferatu o Tipo mais encontrado. Eles se tornam deformados, ou tem presença sobrenatural opressora.

Mas a maioria dos Vampiros é da linhagem Týr, ou seja, os Guerreiros da sociedade dos imortais.

Há 50% de Vampiros da linhagem de Týr, enquanto os Nosferatu são outros 20%, e eles ocupam todos os mundos. Você só vai encontrar outras sociedades, que funcionam de outra maneira, entre os reptilianos, ou tyke, e os cinzas, ou kaijin, as duas referências máximas de sociedade e tecnologia que você vai encontrar em Enigma.

Também existem os Vampiros da linhagem de Ibis, os Vampiros egípcios, e há 20% de chance de eles terem Magia -- Não se esqueça de que Vampiros não usam Magia, mas sim, Manifestações variadas, incluindo Telepatia.

Além dos Sanguinius, que reencarnam, você vai ver no Nekron um Vampiro imortal diferente.

Eles são chamados de Vampiros Sagrados, e são diurnos, ou seja, não tem problema com a luz do dia, que é fatal para o Sanguinius, se ele se expor a ela por mais de 5 minutos.

Considere que um Sanguinius primeiro vai anotar Dano Não Letal, com um traço, em sua Vitalidade, mas depois de 5 minutos, isso se torna Dano Letal, marcado com um Xis, em sua Vitalidade.

O Sanguinius recebe 6 dados d6 de Dano, a cada minuto de exposição a Luz Solar. Primeiro, Não Letal, mas depois de 5 minutos, Letal, fazendo um Teste por minuto.

Não se esqueça de que você deve Testar sua Defesa, em Xd6, como absorção de Dano.

O Vampiro diurno, o Nekron não reencarna, e é muito mais poderoso que o normal, ou seja, está em outra Escala de Poder.

Divida as Escalas de Poder, ou em 5 Níveis, para Jogo épico, ou em 3 Níveis -- Comum, Sobrenatural, e Divina -- para Jogo mais realista, mas sempre saiba que um Vampiro tem mais capacidade de sobreviver que um Comum.

Fizem isso no Playtest, e funcionou perfeitamente, ou seja, o que um personagem consegue realizar depende da Escala em que seus Stats estão, principalmente Força e Reação.

Isso também significa que um Nekron tem dificuldade de não "machucar" um mortal, e faz Teste de Concentração (Iniciativa) para "tocar" um deles.

Vamos compartilhar algumas Informações do Playtest.

Sociedade Vampýr, e os Imortais bebedores de Sangue

Depois do Império dos Vampiros, os Vampiros se esconderam por 15 milhões de anos, só aparecendo porque há 12 milhões de anos surgem Caçadores de nascença, que os eliminam.

Isso não é um problema para os Sanguinius, que reencarnam, mas é, para o Nekron.

Assim sendo, uma Nobreza surgiu, para enfrentar as adversidades, e dar ordens.

E foi assim que o Nobre Vampiro surgiu, para organizar a Sociedade na direção da sobrevivência, mas só agora, recentemente, surgiu a Sociedade Vampýr, que tem nos Deuses a sua forma de organização.

Desta maneira, os poucos Deuses -- em Arda, são apenas onze, por exemplo -- organizam cada qual uma Corte.

Assim sendo, A Corte é a forma de organização social dos Vampiros. Você vai encontrar todo Tipo de personagens nestes lugares. Uns interessados em recursos, poder e glória, ou seja, influenciados pela Corrupção, outros pela natureza da imortalidade; e há também Regras para Território, que são as áreas de influência de cada ancião com mais de 2 milhões de anos.

Mas é dos Vampýr que estamos falando, e eles não são imortais.

São pessoas que, ao beber do sangue uns dos outros (isso é mais comum que caçar), adquirem a capacidade de usar Manifestações, que são Efeitos inexplicáveis que acompanham os Vampiros.

O Poder mais comum entre os Vampiros é a Telepatia, mas também a superagilidade.

Isso que dizer que um Vampýr, ao beber sangue, adquire 9 níveis em Reação, que inclui destreza e raciocínio, ou para os Vampiros que se tornam praga, isso se aplica também a Força.

No mundo Cenário de Toj, lá pelo ano 50 da Academia, um Vampiro chamado Abbas reuniu todos os Vampiros em um Império público, mas desapareceu, deixando o Império para sua filha, Raýla, também chamada a partir de então de Imperatriz.

Raýla é o exemplo de Nobre Vampiro, com Ideais nobres, e capacidade de liderança.

Você vai encontrar Vampiros como ela em todos os mundos e metaplanos.

Ainda em Toj, um Vampiro transformado chamado Voahr surgiu, e se tornou seguidor da Nobreza que A Imperatriz representava.

Existe A Lenda dos Dois Irmãos, e uma dúvida sobre se este Vampiro é o irmão desta lenda.

Sem sombra de dúvida, ele é um Sanguinius, ou seja, o irmão mais velho.

Se isso for verdade, ele é O Primeiro a ser transformado pela Agonia.

A luz do dia não é fatal para os Vampýr que são Vampiros de Energia, mas transforma em poeira a praga. Isso os torna frágeis, e temerosos das Forças do Dia, e da Luz, como eles chamam, além de criar um Submundo enorme, pois eles praticam Rituais feitos com Demônios para garantir sua sobrevivência, o que demonstra a sua maldade natural -- muito diferente do Vampiro de Energia.

Os Vampýr mortais se aliaram, e formam Sociedade onde quer que estejam vivendo.

Eles adoram os Deuses, que cada qual tem uma Corte, e sua organização social se dá por Clãs, ou seja, reuniões de famílias de Vampiros e doadores que regem em grupo as necessidades de todos.

Há Clãs muito importantes, mas são sempre organizações locais, e não universais.

Muito raramente, um Vampiro de Energia se torna também um imortal, e bebe algumas gotas de sangue por semana para manter a imortalidade.

Os Vampiros mais importantes todos estão sabendo sobre O Grande Jogo, e estão investigando.

Vão encontrar Jogadores interessados em ter um Ativo entre os imortais, sem dúvida.

Mas isso tudo, vamos ver nos Romances do Universo ficcional de Enigma, aos poucos.

Siga para Enigma: Silêncio sob Os Paraluzes, para começar a ler, ou para a Segunda Série, Origa, ao ler Enigma: Mahou no Kami, e saiba que são duas Séries que se chamam Enigma porque ambas falam do mesmo Universo ficcional.

Informações sobre Jogabilidade, entre outras

Um Vampýr tem +5 em Reação e Diagnose, o que quer dizer que sua destreza, raciocínio e percepção são aumentados, em relação a uma Pessoa Comum, que não tem nenhum modificador.

Um Sanguinius tem +9 em todos os Stats, o que significa +3 de Bônus em cada uma das estatísticas, além de ter -12 de Diagnose e Vida quando exposto a Luz solar direta, o que significa que +9 -12 dá -3 nestes Stats, e menos três indica -1 de Bônus.

Um Nekron tem +12 em todos os Stats, o que significa +4 de Bônus em cada estatística.

Um Vampiro praga tem +9 em Força e Reação, e transmite o vampirismo pela mordida com Iniciativa +3. Eles são fortes e resistentes, mas não tem a finesa que um Vampiro com alma possui.

Um Vampiro que é uma pessoa ruim que quer "tirar" tudo de bom que outras pessoas tem não tem modificadores, mas as Caçadoras de nascença tem +6 em todos os Stats, e trata Dano Letal como Dano Não Letal quando vem de um Vampiro. A dúvida é se elas podem caçar outros Vampiros,... e podem. Elas são fortes, muito resistentes, inteligentes e cheias de vida.

Um Caçador de nascença tem +5 em todos os Stats, mas também tem Ethos de guerreiro.

Um Monstro tem a capacidade de mudar de forma e são transmorfos, e automaticamente sabem lutar nessa forma, que é a forma do Medo das pessoas, o que obriga as pessoas presentes a fazer um Teste de Iniciativa por Turno para conseguir agir.

Se a pessoa não passar no Teste, perde as ações deste Turno, inclusive as de Defesa.

O Teste é feito em Xd6 de Iniciativa, máximo 5, com Dificuldade normal, 5 (cinco).

O Nobre Vampiro tem +1 dado de Moral, ou seja, um de sucesso em Xd6, porque nasceu para dar ordens e liderar, ou +5 no Teto para isso, a não ser se o Teto já tiver chegado a 52.

O que fazer quando o Stat chega ou passa de 30, que é o máximo?

Você muda de Escala, anotando 30/X, sendo X o quando você tem na nova Escala de Poder.

Alguns jogadores gostam de gastar Pontos para subir X para no mínimo 15, mas não se esqueça de que qualquer mudança de Stats precisa de explicação, se não seria muito fácil ficar poderoso, e desbalanceia o jogo.

Você passa a ter duas estatísticas, mantendo o máximo na Escala de Poder normal do seu Tipo de personagem.

Escala de Poder indica o que a pessoa consegue realizar, mas inclui algumas dificuldades.

Eu (Sol) prefiro usar três níveis: 1. Comum, 2. Sobrenatural, e 3. Divino.

O que os personagens conseguem realizar é diferente, em cada uma dessas Escalas. Por exemplo, um Vampiro normalmente é da Escala Sobrenatural, e ele é muito mais forte que um Comum, então tem de fazer Teste de Iniciativa para não machucar um mortal, Comum.

Vampiros não tem resistência natural contra Magia, mas a estatística Defesa contra Magia é arbitrária, variando de -5 a 20 nos níveis aceitáveis, e você pode considerar alguma resistência para o seu personagem. Isso te impede de aprender ou compreender Magia, o que pode ser muito ruim, porque você não vai ter a chance de entender o que está acontecendo.

O Nobre Vampiro sempre inspira sua Corte a ter Ideais elevados e positivos.

Isso também indica que os Vampiros costumam ser valorosos, confiáveis e, enfim, boas pessoas.

A lenda de um Vampiro pode influenciar as suas capacidades especiais.

Isso quer dizer que você pode se tornar uma lenda, e adquirir poder com isso, mas também limita suas Ações típicas, forçando você a se comportar como a lenda diz que você se comporta.

Não existem regras típicas sobre Comportamento: Você deve definir isso na sua lenda.

Foi assim que a linhagem Agape surgiu, em Arda, na Grécia antiga. Eles são lendas, e imortais enquanto lendas. Existem vários Vampiros dessa linhagem, mas com certeza nenhum é tão perigoso quanto Egeu, O Destruidor de Impérios, e foi ele que acabou com o poderio dos Vampiros sobre Roma e o Império Romano, convencendo os bárbaros a invadir, pilhar e destruir.

Ainda assim, ele transformou Avgvstvs, um soldado romano, que ficou conhecido como A Sombra. Ele se tornou líder e, mesmo jovem, fundou uma Corte, depois que o líder James preferiu ir embora do que enfrentar o famoso soldado.

Vemos também a Vampira chamada Najka, nos romances: Ela é uma Caçadora, treinada por Aella, o Arcano 13 daquele mundo. Além disso, ela é membro da Corte de um Vetalla, chamado Dogger, um dos poucos exemplos de Amaldiçoados fora da linhagem Nosferatu. Dogger é Týr, da mesma forma que Najka, e a Vampira que a transformou, Aella, com um método curioso, criado pela Entidade, que iria garantir que Najka fosse Caçadora. Não revele todos os métodos dos Patronos dos personagens; eles tem poder, sabedoria e experiência.

Não com menos ênfase, falamos de Lyka, mas mais sobre ela, aguarde os romances. Venha ler também Enigma: Mahou no Kami, para ter mais informações sobre esta personagem, e outros, como por exemplo Itrha, uma múmia que se torna aliado e amante dela.

Não faz sentido criar um personagem Vampiro com 300 Pontos!

Eles são muito mais fortes que um personagem básico, com essa pontuação.

Dê preferência a 500 Pontos para um Vampiro básico, 800 Pontos para um Vampiro velho, e 1300 Pontos para um Vetalla. Essa pontuação é "inicial", típica. Você pode se concentrar nas memórias desses personagens, de preferência.

Não se esqueça de que beber sangue vem junto de memórias, da presa, ou doador.

Isso faz com que Vampiros não queriam beber sangue de qualquer pessoa.

Eles vão adquirir as memórias da presa, ou doador, e isso se torna uma coisa muito pessoal, mas também é como os Vetalla ensinam aos Vampiros jovens sobre o passado, e sobre Kfu, um apanhado de frases ditas por Vampiros do passado.

Nos romances, Athýmas é responsável pela criação de Ilaendar, a sua língua.

Aguarde informações sobre Ilaendar, em nossas Entrevistas com imortais. Também há alguns informantes imortais para o nosso site, como Tempus, que nos explicou o Pannat, por exemplo.

Aguarde também mais histórias! Vamos ver o que os Grupos de Jogo vão nos oferecer, porque se você está jogando, anote tudo, e crie um Blog -- eu dou preferência para o Blogger, mas nunca um Blog que vai ficar com os seus direitos -- e ofereça a licença Creative Commons para que outros Mestres possam usar as informações da sua história para compor seu Cenário, línguas, ou Regras específicas que você criar.

Não se esqueça nunca que Vampiros são belos, sofisticados e inteligentes.

Estamos trabalhando para oferecer mais exemplos, aos poucos.

Aguarde enquanto a redação e revisão do Texto Wiki dinâmico adiciona informações.

O processo de criação depende de informação já existente em outras páginas.

Obrigado por ler.

Capacidades Especiais

Esta é a lista de Manifestação de Vampiros.

Nota: Todos os direitos reservados (Sol Cajueiro).

Você vai encontrar neste texto uma lista de poderes que são muito comuns a Vampiros, e elas funcionam como Vantagens. Isso quer dizer que o Custo é 5 por Nível, e tem três níveis: 1. Básico, 2. Competente, e 3. Mestre -- ou: 1. fraco, 2. médio, e 3. forte.

O Mestre pode exigir Antecedentes Sobrenaturais, para se ter uma dessas Manifestações.

Some esta Vantagem ao seu Teste de Xd6 e, em alguns casos, há Defesa.

Absorção: absorve Dano de energias como eletricidade -- frio, ou calor -- fogo não! fogo destrói um Vampiro.

Aparência: todos -- assume a forma mais bela possível -- funciona como um tipo de presença sobrenatural, mas que não se pode desligar -- dá +9 de Expressão, em média.

Aporte: de nascença, esta Capacidade Especial torna possível teleportar -- 1km por Nível de Poder do Sangue.

Atenção: atrai a atenção de um Alvo -- Defesa bloqueia.

Aura: ver aura -- também age sobre si mesmo -- Defesa bloqueia.

Autocontrole: técnica, que pode ser aprendida -- te permite resistir a Controle e outros poderes afins, tal como Emoções -- também te dá o poder de resistir à Sede e à fragância do sangue mortal.

Cálculo: usual -- aptidão matemática, e dá um sucesso automático (você precisa de três sucessos, geralmente).

Canalização: raro -- Ibis -- Magia não é uma coisa fácil de se aprender -- pode exigir um Gatilho especial, que funcione como Aptidão, ou uma Fonte, que permita o uso de Magia como se fosse um Feiticeiro, para fazer rituais.

Causa: te permite criar um vínculo muito forte, raramente desfeito, de união em um grupo -- Vampiro Clássico desfaz -- Caçadores são imunes -- Teste de Vontade contra -- vínculo varia de 1 a 3 (um a três), fraco, médio e forte, em função do número de sucessos para criar.

Chamado: atrai as pessoas com emoções afins às suas, mas não é uma obrigação -- as pessoas vão sentir, vem se quiser.

Ciclo: extra -- te permite dormir, em uma frequência que cabe à sua história definir -- Vampiros normalmente não dormem -- Teste de Vontade, um sucesso é o bastante para ficar acordado.

Controle: te permite controlar os pensamentos de um Alvo -- Defesa bloqueia.

Corrida: todos -- todo Vampiro é capaz de correr, se tiver pernas: Sanguinius a 80-90 Km/h, e Nekron a 90-120 Km/h.

Criogênese: Manifestação -- te envolve em uma luz azulada, cria e manipula frio -- também cria neve.

Cura: todos -- faça um Teste de Sangue + Defesa por Turno, e recupere os sucessos em Vitalidade.

Defesa: aplica sua Defesa para se defender de Ilusões, Telepatia, e outras coisas não físicas.

Desejo: te permite amplificar os desejos de um Alvo -- não cria nem manipula os desejos.

Direção: são várias formas, deste poder -- depende de gatilho: o gatilho pode ser indicar o norte, a direção de sua casa, ou uma série de possibilidades -- um poder supostamente muito comum, mas algumas opções são raras.

Elektra: raro, psíquico -- causa um choque elétrico no Alvo, Dano indicado por Sangue + Iniciativa -- há várias maneiras de evitar esse Poder, então, seja criativo e saiba que vai precisar de Magia para se defender.

Emoções: todos -- todo Vampiro, em Enigma, sente e manipula Emoções -- Defesa bloqueia.

Empatia: psíquico -- sente e manipula Emoções -- jogue contra Lucidez, em um Teste de Sangue.

Evasão: desvia uma pessoa ou projétil do Alvo, que deve ser Marcado com uma Ação, diminuindo ou anulando o Dano -- faça um Teste de Sangue + Iniciativa contra o Ataque realizado contra o Alvo.

Focus: usa O Olho para observar uma pessoa a distância -- você não precisa saber o nome da pessoa, só precisa de informações sobre ela, então saber que é um homem, ou mulher, quantos anos tem em aparência, e que roupa está usando vão te ajudar a observar.

Identidade: identifica uma pessoa pelo sangue dela -- algumas gotas são o bastante -- Teste de Sangue + Lucidez.

Império: extra -- ninguém consegue te atacar -- Defesa bloqueia.

Meta: usual -- guerreiro, Týr -- te permite tomar uma decisão, que não pode ser destruída por Telepatia, entre outros poderes -- exige Teste de Ethos, para ser estabelecida.

Ocultação: esconde um Alvo -- Nota: Sombra também pode fazer isso -- Teste seu Sangue + Arkkana.

Paralisia: te permite paralisar um Alvo -- um (comum), ou vários (raro) -- Defesa pode bloquear -- Telepatia ou Transe te torna imune.

Presença: efeito variável -- esta capacidade não pode ser desligada: você afeta um imortal, ou mais de um (raro), apenas por estar presente em um lugar -- qualquer pessoa ou criatura pode ter esta capacidade -- depende de gatilho, o que define o nível de raridade.

Projeção: mostrar aos outros as suas memórias -- Não se esqueça que Sangue carrega memórias.

Sacerdote: Vocação -- elimina a necessidade de Transe, ou Canalização, para realizar Rituais -- usa Sangue como se fosse Aptidão, mas algumas gotas apenas é o bastante -- dá percepções sobre o sangue, faça um Teste de Diagnose de Bônus + Vantagem, em um d20, com Dificuldade variável, 10 para se descobrir uma coisa fácil de se saber, 15 para uma difícil, 21 para um Milagre (informações sobre a Identidade Biológica do sangue), por exemplo.

Sangue: usual -- a capacidade de transformar alguém em Vampiro -- você é capaz de transformar alguém, ao dar o seu sangue duas vezes, em geral em dois dias seguidos, carregando o seu sangue com a Transformação que, se não estiver no sangue, a pessoa não é transformada -- se não carrega essa Manifestação, pode ser usado como uma droga geriátrica, prolongando a vida, ao invés de transformar.

Sensibilidade: todos -- o sistema nervoso permite o controle do corpo e capacidades extras.

Sensitivo: psíquico -- você atrai Manifestações psíquicas inexplicáveis, como Poltergeists e Observadores, mas isso também te dá um Sexto Sentido, a capacidade de, por exemplo, saber de um Ataque antes de ele acontecer.

Sentidos Aguçados: extra -- todos os 5 sentidos -- apenas 1 sentido.

Sentir Verdade: indica se uma pessoa acredita no que diz.

Sombras: raro -- cria e manipula sombras -- Nível da sombra depende de quantos Níveis você usa para criar -- inclui a capacidade de Travessia.

Telepatia: quase todos -- ler e manipular a Mente, muito comum entre os Imortais.

Terror: te permite criar uma atmosfera sobrenatural, que gera do mais simples temor ao mais absoluto desespero -- Defesa pode bloquear -- Disputa de Vontade, se o Alvo ganhar, o efeito acaba.

Toque: psíquico -- ver memórias de Objetos -- Teste de Sangue + Arkkana, e quanto mais sucessos mais definidas são as memórias.

Transe: Magia -- usual -- permite realizar Rituais, mesmo sem Canalização.

Travessia: viajar pela Sombra -- você viaja a 90-120 Km/h -- pode levar só mais uma pessoa, dependendo do Nível de Poder do viajante.

Vínculo: basta uma gota do seu sangue, e o Destino se encarrega de que você e esta pessoa voltem a se encontrar -- Evasão anula.

Visões: ver o passado, ou presente, ou futuro -- escolha -- depende de gatilhos.

Vozes: você ouve as vozes dos Antigos, sempre seus aliados -- uma (raro), ou várias (comum) -- você também pode ser escolhido como arauto dos Antigos que você ouve em seu sangue, alguém que transmite os interesses deles.

Obrigado por ler.