Trikumai

De Enigma
Ir para: navegação, pesquisa

Este é o texto principal sobre Trikumai.

Os mundos Trikumai são Toj, Kalagoktwa e Treiyka, orbitando ao redor do maior, Kalagoktwa, que tem dois anéis. A Era Mítica do mundo de Kalaummuklutwa, apelidado de Akkoya pelo nativo.

Sua localização: cinco ou sete galáxias de distância da Terra; depende da rota escolhida.

Sempre confira a Página principal para ver as novidades, ao final.

Nota: Alguns direitos reservados (Sol Cajueiro).

Siga para Enigma:Aviso_geral para ver a licença.

Em primeiro lugar, Boas-vindas ao texto sobre Os Mundos Trikumai.

A Era Mítica foi motivo de um dos dois blogs no Blogger, no qual a aventura Sonhos Roubados (Stolen Dreams) foi anotada. A campanha terminou sem final, mas estamos aguardando os jogadores terem tempo para dar continuidade; e a sequência ainda não tem título.

As histórias se concentram em Toj, palavra em Oká para "mundo".

Este texto de Mitologia ainda está em construção.

Introdução aos Mundos Trikumai

Este é um texto de Mitologia, em construção.

A Introdução reunida aqui ainda está em processo de criação.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Em Action Tale Enigma, Era Mítica é um Sistema Estelar, de um mundo ou mundos em que há um Cristal protegendo-o(s).

Vamos tratar do Ecossistema de Era Mítica, dando um breve resumo a seguir, depois vemos porque Toj é relevante, para nós.

Trikumai tem um ecossistema singular. Diz a lenda que Pan O Terrível fundou um Império de 64 mundos e governou como o Líder do Panteão que exigia sacrifícios de jovens mulheres para os sátiros, seu povo. Pan também se autodenominava O Único. Esta talvez tenha sido a denominação que inspirou O Monoteísmo (Toj), que uma vez sendo atacado pelo exército de esqueletos da Senhora das Trevas (ao final de Stolen Dreams), declarou guerra a todos os Impérios de Toj por ausência de ação por parte de todos eles; mas sua fundação data de imediatamente após A Maré, ou seja, a morte de Pan que gerou um efeito de singularidade e vetor intergalático que, de acordo com os atuais seguidores (2056 Akkoya) de Ambar, Deusa da Magia, afetaria toda a Magia em doze galáxias de raio. O que de fato não aconteceu como Pan queria. A Última de Pan, porém, afetou toda a Superraça que ele dominava com mãos de ferro; e ocultou deles A Ilusão.

Toj é um mundo jardim e orbita Kalagoktwa, abaixo da órbita em que está Treiyka.

Orbitando o maior, Toj algumas vezes escapa do superverão, quando o segundo sol está próximo; isso não acontece a Treiyka, que então tem uma característica mais desértica e seu povo vive em um labirinto de canais abaixo da superfície.

O superverão ocorre a cada um ano e meio, ou três anos e meio.

A fauna e flora de Toj também são especiais, mas há semelhanças enormes com a Terra. Aqui, o esquilo voador equivale à coruja do mundo humano, há cavalos de duas e quatro patas dianteiras, um estranho pássaro marsupial branco, cogumelos gigantes, árvores que andam e dáctilos que servem de montaria aos Guardiões resposáveis pela mudança de poder de Pan para Ambar, durante os seissentos anos que se seguem à morte do Deus ditador. Treiyka ficou imune à influência de Pan, mas os habitantes de Kalagoktwa se dividiram em Duas Tribos, verdes e vermelhos, até a visita de Tacke O Primeiro ao seu mundo; diz a lenda que Tacke viajou toda a galáxia, e isso pode ser encontrado em narrativa de várias Ordos (Facções) espalhadas pelo coletivo.

A sociedade de Toj separou a Pessoa Comum da Pessoa de Poder; e isso afeta toda a superraça.

Os mundos Trikumai têm uma Mitologia própria, em que heróis podem se tornar imortais.

Diz a lenda que Ambar ainda lutou contra Pan durante seissentos anos depois da morte do Deus ditador, mas apenas O Senhor dos Sonhos viu que havia um outro problema além de Pan: O Inimigo é desconhecido, uma ameaça sem nome.

O Senhor dos Sonhos reuniu um grupo para enfrentar o desconhecido.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Testamos diversas outras possibilidades, focando-se em jogabilidade; e algumas anotações serão compartilhadas.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Siga para a Home[1] do autor no Facebook, ou para as fanpages de Action Tale[2] e The Magic Nation[3].

Siga também @solcajueiro[4], @themagicnation[5] e @schmmach[6] no Twitter.

Mande um tweet para @solcajueiro no Twitter, deixando claras as suas dúvidas.

Obrigado por ler, e volte sempre para ver as novidades.

Informações relevantes sobre Sonhos Roubados

Atenção: esta Sessão tem Spoilers do Playtest ainda rolando os dados.

O Ano é 604 da Onda (ou Maré, depende de quem define), e O Futuro está doente.

O Senhor dos Sonhos reuniu um grupo para a Missão de Recuperação do futuro dos Mundos Trikumai.

Daytel (Alquimista), nome mais conhecido de um mago de linhagem da região central de Toj, e responsável por encontrar o balanço da Falha, uma área em que a Magia se tornava instável e poderia acabar com a Magia em Toj, recebe o convite do Senhor dos Sonhos para ir ao Templo de Marfim, onde encontra um grupo selecionado por Deuses e Entidades para solucionar o problema.

Os sonhos de futuros grandes líderes foram roubados.

Assim, o grupo se dispõe e encontrar tais sonhos, e devolver o futuro ao mundo.

O Sétimo Sonho, de um futuro líder monoteísta, não foi encontrado.

Todos os membros do grupo são pessoas de poder, ou seja, nobres.

O Grupo de Jogo desta história se reuniu para jogar em bares na região da Savassi, em Béalae (Belo Horizonte); depois, durante mais ou menos cinco meses, as reuniões se deram em um Terreiro (Candomblé), pois as Entidades tinham interesse em conhecer O Jogo.

Além disso, o Grupo teve baixa rotatividade, mas apenas três jogadores foram frequentes.

A campanha durou dois anos e pouco –– mas ainda rolamos os dados.

Devido a ter decidido focar na redação e revisão dos Romances, Sol Cajueiro compartilha que deu fim a esta aventura; mas o Grupo deve se reunir para jogar a continuação, assim que for possível.

As anotações devem se tornar Contos; e serão compartilhados.

As aventuras ainda estão sendo jogadas, todos os fins de semana, em Béalae (Belo Horizonte).

Ainda assim, boa parte deve ser adaptada, tomando a forma de romances.

Interessante ver que, ainda que outros jogadores estejam jogando essa continuação (os antigos jogadores também jogam, mas só nas férias), Sonhos Roubados se tornou uma referência relevante para eles como parte da mitologia do mundo de Toj, seja história recente ou no futuro distante.

A aventura Sonhos Roubados é um capítulo muito importante de Toj, durante A Morte do Tempo e histórias planejadas para o futuro. Ainda estamos trabalhando no roteiro de adaptação das histórias, mas adiantamos que os jogos não irão terminar por isso.

Durante a primeira aventura, Ayya e O Santo Grupo –– adaptados para Toj e nosso sistema –– são uma referência usada para adaptar e criar toda essa atmosfera de mitos e lendas que dá forma a essa ambientação e, talvez, algumas cenas apareçam nos romances –– Vamos fazer o máximo, sem spoilers.

Sol: No Twitter, vi que a palavra "bruxa" é usada com sentido negativo no Brasil –– Vamos mudar isso? Opinião.

Em uma das sessões, @ahezir disse que a idéia dos 64 mundos regidos por Pan era incrível em idéia.

A idéia nasceu da tentativa de adaptação para roteiro de Sonhos Roubados, mas ficou maior aos poucos.

Ainda estamos acertando os pontos quanto a "como" Pan era O Senhor destes 64 mundos, está bom, mas pode ficar melhor.

Ao mesmo tempo, temos na @themagicnation no Twitter uma de nossas Nações mais importantes.

Vamos deixar anotações aqui, sempre que possível, e rolar os dados.

Além disso, estamos reunindo entrevistas com os jogadores, e serão compartilhadas aos poucos.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Sobre a Mitologia, Cosmologia e História Trikumai

Este texto de Mitologia ainda está em construção.

A quem interessar possa, mande um tweet para @solcajueiro no Twitter.

As histórias jogadas se concentraram em Toj, mas algumas informações relevantes são dadas sobre Treiyka e também Kalagoktwa; e vamos nos concentrar nesta parte no que foi anotado no Blogger (Wormbar) –– tudo baseado em história jogada, Playtest de método de criação, em construção.

Siga para –– A lista de Playtesters não inclui todos os que jogaram –– para ver a lista.

Toj tem um ecossistema e uma biosfera muito ativos, com fauna e flora espontâneos.

Ao girar ao redor de Kalagoktwa, Toj tem noites mais longas que os dias, mas a presença do superverão gerado pelo segundo sol é tido na Mitologia local como uma forte referência ao ciclo de vida e renascimento, diferente da Terra em que o ciclo dia-noite tem essa função.

Diz a lenda que Ambar, a Deusa da Magia tradicional, tinha conhecimento de como criar portais permanentes para Treiyka e para Kalagoktwa, mas esperou o momento em que a influência de Pan O Terrível houvesse acabado para permitir o seu uso.

Toj se divide politicamente em Impérios, entre eles Tachi (onde as histórias se dão), Abbas (nome dado em homenagem ao imortal Nekron mais antigo de Toj, mas que ao que se sabe está desaparecido), O Leste Negro (a sede da Ordem da Luz, a mais importante Ordos desse mundo), as Selvas Geladas do Norte (império onde Ambar concentrou a pesquisa sobre as Pedras de Poder, para permitir aos comuns a sua Magia), o Império Monoteísta (eles são bem mais radicais que os monoteístas da Terra, pois em Toj os Deuses descem ao mundo, enviando seu Avatar e fazem milagres; mas os monoteístas os consideram Demônios, e não divindades); nos outros continentes, o Império Djine de Prislypea (que tem como Patrono o elementalista Tweet, membro do Santo Grupo seissentos anos antes), as Ilhas Kei (território de Monotatekomma, um imortal que se tornou imperador das ilhas), o Império de Kastas (domínio de monges) e, por fim, Shaddes (território de uma Irmandade, a única com permissão de Efemmera A Deusa da Morte (nota: Não é A Ceifadora) para trazer de volta à vida aqueles que não foram para O Paraíso nem para um dos Três Infernos), mas há noção da existência de um Império nos oceanos, de uma outra raça não Ediche (Toj).

Quando Pan instalou seu Império em Toj, ele aprisionou algumas entidades. Bogbog, Senhor das Bestas, Feras e Criaturas, foi libertado do Labirinto (Kastas) por Haddesh, que se tornou sua montaria. A Grande Aranha foi mantida viva por Pan como uma ameaça ao mundo, e para que ninguém tivesse a ousadia de lhe enfrentar; isso colocou os Balisiscus imediatamente contra Pan, por serem o alimento favorito da criatura. Além disso, ninguém explica dois fatos: i. A descida de uma criatura colossal denominada de Megalich, e que exigiu de Pyte O Deus da Guerra o seu Avatar (ele perdeu seu Avatar) para destruir a criatura, que conseguiu exterminar a raça Offyr; e ii. A praticamente ausente presença da entidade divina mais importante em outros mundos, A Ceifadora, que nos mundos Trikumai deixa a cargo dos demais Deuses e Deusas a tarefa de selecionar a Última Morada de seus seguidores.

A maior parte da Cosmologia dos mundos Trikumai não é distante da maioria dos mundos. Isso classifica Toj e a futura Akkoya dentro do Padrão encontrado para a maior parte dos mundos jardim; o lar preferido ediche, onde em geral eles vivem.

Toj possui Um Paraíso e Três Infernos.

Durante mais ou menos seissentos anos, Trisebus, Paramelechus e Zejekaprias regeram os Três Infernos; mas Trisebus comandava os demônios, e queria ter mais poder, além do poder roubado de Pan O Terrível no momento da sua morte.

Trisebus foi o responsável pelo aumento significativo de Corrupção em Toj, Kalagoktwa e Treiyka.

Toj também tem um Plano Primordial, onde vivem os Elementais.

O Brilho e A Sombra também são planos, localizados a norte do Grande Continente; entre eles, há O Círculo, um mar teoricamente criado por uma entidade de muito poder que morreu pesquisando Feitiços (lista) a serviço de Pan O Terrível, antes da Grande Guerra (Trikumai), trezentos anos antes da morte de seu Senhor.

Diz a lenda que As Trevas é o único Atributo parcialmente consciente, nestes mundos.

A Morte do Tempo (Trikumai) marca a passagem permanente do poder de Pan O Terrível para Ambar A Deusa da Magia, e neste ambiente nasce A Segunda Ordem, uma Ordos composta pela Baixa Nobreza, ou seja, Pessoas de Poder menos poderosas; a Ordos se propõe a lutar pelos direitos das Pessoas Comuns, e recebe ajuda de algumas Entindades (A Noite etc), Deuses (Ayasta etc) e Seres Extradimensionais (Artífices, Observadores etc) na busca por um mundo mais justo, ao menos para aqueles que são privados de poder.

Os Dragões (ver: Draka) viveram nos mundos Trikumai até o ano 604, depois sem explicação foram embora.

Apenas uma família de dragões, Bronze, ficou; diz a lenda que a Guerra chegou a estes mundos. A Guerra Civil (Draka) entre eles se estende universo afora, mas em geral eles não interferem na política, economia etc das outras raças.

Durante A Morte do Tempo, surgem diversos Deuses e Deusas; a maioria morre, ao final do Evento.

Ayasta (Deusa da Magia) é uma das poucas que sobrevive, e com ela nasce A Nova Magia (Toj), que se espalha pela galáxia com as viagens de Tacke O Primeiro, mago que se torna Extradimensional durante o Evento, um Primeiro (Extradimensional) da Magia estranha que não depende de divindades para ser feita, nem de Estados Alterados de Consciência (EAC), mas de estudo, esforço e dedicação.

A Deusa da Natureza se sacrifica, abdicando da Escolha, para que o equilíbrio da Natureza seja alcançado; os efeitos disso indicam que os Três Mundos, compostos por Religião, Magia e Ciência, passam a existir ao mesmo tempo e, também, a não se anular.

Este é apenas o resumo destes assuntos; veja os links para saber mais.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Toj, Kalagoktwa e Treiyka: Mitos e lendas

A Mitologia dos Mundos Trikumai começa com Vle O Mais Velho, Deus de todos os três mundos.

Segunda a surgir, Efemmera A Deusa da Morte nasce e recebe a tarefa de manter A Ceifadora adormecida.

Tommoto, Deus da Natureza takkar –– de Treiyka –– deve rivalizar com Efemmera em termos de idade.

Ambar A Deusa da Magia nasce junto à evolução da natureza espiritual da inteligência, mas Efemmera não lhe permite o controle sobre os espíritos; e isso tem um efeito muito relevante a longo prazo para toda a Superraça Ediche, sendo ainda imprevisível O Futuro que muda de forma constantemente.

Assim, a Entidade de Poder que recebe o nome de O Futuro, em insistente mutação, serviu de alerta aos Deuses.

Desdaemona A Deusa do Comércio nasceu junto com as primeiras vilas ediche, em Toj; mas aqui, uma nota é necessária.

Ninguém sabe como, Pan conseguiu afetar o passado, ocultando Toj, Kalagoktwa e Treiyka entre si.

O antigo Senhor dos Sonhos fez um acordo com a superraça Draka, e os dragões vieram morar nos Mundos Trikumai; mas não demorou muito até que eles também começarem a tentar prever o futuro e descobrir que ele era uma metáfora, alertando Drahmai e Týmmast, os Deuses dos dragões.

Dizem os dragões, todos os mundos em Era Mítica merecem atenção dos viajantes: Vá saber das ameaças.

Diz a lenda que mais ou menos nessa época, nasceu Abbas O Imortal, um bebedor de sangue, vampiro, nekron.

Vários Deuses e Deusas disputavam entre si pelo poder da palavra, distribuindo Energia a quem estivesse deste ou de outro lado.

Apenas um Deus da antiguidade era um eterno rebelde: Bogbog O Senhor das Bestas, Feras e Criaturas, que desapareceu.

Ninguém se lembra muito bem dessa época, perdida, a qual apenas um Augúrio aos Deuses irá lhe revelar detalhes. Sem contar que Augúrio é um ritual que só pode ser feito uma vez por semana; e isso está ligado ao nascimento das religiões ediche, que também inclui Tottems e Entidades, a não ser no Leste Negro onde o culto ao que eles definem como Arquétipos nasceu. Diz-se que Arquétipos estão acima dos Deuses; bem, eles não respondem Augúrio. Enquanto isso, em Treiyka a raça takkar vive sua vida tribal em um mundo hostil, o deserto obrigando-lhes a contruir O Infinito Labirinto, abaixo do solo. A vida em Kalagoktwa segue tranquila, tendo a maior população de oggres e outras raças alfas do Astral que aí tomam forma física –– algo tão raro que atraiu dragões para viver neste mundo, entre os nativos.

O surgimento de Pan, ninguém sabe de onde, trouxe medo aos ediche: ele proibiu o conhecimento e exigia sacrifícios.

O Pannat, ou sacrifício de virgens, devia ser feito ao menos uma vez por ano, ou terremotos e outras catástrofes como punição se dão. E fato, houve um tsunami terrível que assolou Inddra, no Leste Negro –– e há registros disso estudados pela arqueologia em Kalaummuklutwa e estudos da Academia em Akkoya, no futuro.

Siga para Toj para ver mais informações sobre A Guerra Ambar-Pan e suas consequências.

Trisebus, durante a Guerra Ambar-Pan, aproveita uma oportunidade única e mata o Deus Terrível.

Na ocasião, Trisebus se torna um Deus e comanda todos os demônios que invadiam os três mundos a se confinar nos Infernos.

Isso faz com que haja dois Deuses Demônios, ele e Paramelechus não se dão bem desde o começo; e, quando surge Zejekaprias, um Deus que ninguém sabia que existia, também exigindo para si o domínio do que antes era apenas de Paramelechus, Os Infernos se tornam território de guerra, entre as três facções.

Da Guerra, nasce o novo Senhor dos Sonhos, a Entidade da Esperança; e, ao mesmo tempo, Kakaprota A Emanação.

Ninguém sabe dizer ao certo o que é A Emanação, mas Drahmai avisa que isso é um segredo perigoso e que é um tipo de "cargo". Augúrios também revelam que este cargo não está ligado diretamente aos dragões, nem a nenhum tipo de entidade conhecida ediche ou dos outros dois mundos.

Diz a lenda que, assim que Pan morreu, Treiyka e Kalagoktwa apareceram no céu, deixando todos assombrados.

Ambar revela por augúrios que A Guerra contra Pan ainda está acontecendo no passado, por algum motivo desconhecido.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

A Sociedade Ediche de Vle, Ambar e Efemmera

O Mais Velho, Vle aconselha as duas Deusas vitoriosas, Ambar e Efemmera a ter muito cuidado.

De alguma forma, Pan conseguia agir, mesmo estando morto no presente; mas O Futuro começa a se recuperar.

Durante os seissentos anos seguintes a sociedade ediche se dividiu entre pessoa comum, o povo, e pessoa de poder, sendo qualquer pessoa com qualquer capacidade especial e que pudesse se classificar em algum Tipo, entre Magia, Manifestação e Poder –– em essência, bruxos, psiónicos e monges.

A imagem do demônio com patas de cascos e chifres é a imagem dos sátiros, o povo escolhido de Pan –– um sátiro.

Isso se prova irreal para os estudantes de Magia, Manifestação e Poder: demônios são transmorfos e assumem qualquer forma.

Não veja todos os transmorfos como demônios: os dragões são adorados por alguns como Patronos das artes, Magia, ofícios, segredos e jogos. Mas talvez você deva saber que monstros também assumem a forma que quiserem e, para ser mais preciso, medos ou terrores noturnos.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Testamos diversas outras possibilidades, focando-se em jogabilidade; e algumas anotações serão compartilhadas.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Siga para a Home[7] do autor no Facebook, ou para as fanpages de Action Tale[8] e The Magic Nation[9].

Siga também @solcajueiro[10], @themagicnation[11] e @schmmach[12] no Twitter.

Mande um tweet para @solcajueiro no Twitter, deixando claras as suas dúvidas.

Obrigado por ler.