Toj

De Enigma
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Esta é a página sobre Toj (Akkoya).

Toj significa "o mundo", em Oká; e este é o mundo em Era Mítica no passado de Akkoya. Aqui você encontra informações relevantes para O Jogo, em seus Três Níveis: comum, herói e jogador; e notas sobre as histórias jogadas, Eventos importantes, Magia e a disputa pelo poder da palavra, e outras.

A narrativa dos Eventos traz as necessidades da existência no centro das questões.

Nota: Todos os direitos reservados (Sol Cajueiro).

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Toj é um mundo jardim de um Sistema em Era Mítica localizado no Setor Verde Profundo da Galáxia 55, e que se localiza há cinco ou sete sistemas de distância da Terra, ao lado do Setor Cinza da 55, dependente da rota tomada, ambos os mundos na mesma galamnika.

A maior diferença entre Toj e a Terra está em que a Terra é uma excessão: tem apenas uma estrela.

Para o mundo de Toj e os mundos Trikumai, Asla e Basch representam o ciclo de renascimento, em que os mundos passam pelo superverão a cada um ano e meio ou três anos e meio, um evento no qual toda a natureza "morre" e "renasce". Toj sente isso na perda das folhas das árvores, queimadas e no aquecimento dos oceanos; ou principalmente, também, no comportamento dos animais cuja observação permite ao nativo ediche entender como sobreviver ao evento: todos os animais estocam comida, constroem suas tocas e abrigos sempre próximos a fonte de água e evitam a fadiga por duas semanas. As duas semanas de superverão deixam uma marca profunda na religião de Toj, Kalagoktwa ou Kalagot e Treiyka, em que a Natureza se renova. O evento acontece quando as duas estrelas estão alinhadas. Dura duas semanas, enquanto toda a natureza se recolhe para, depois, brotar violentamente com chuvas (ou neve) no mês seguinte.

A Religião de Toj envolve mais de duzentas entidades, Deuses e Deusas de Toj que, em verdade, formam cada qual uma religião única; mas as divindades não se dizem criadores do mundo: são guias que conduzem seus seguidores.

Durante dois mil anos, a raça ediche sofreu a dominação de Pan O Terrível.

A Superlenda de Pan O Terrível também é encontrada em outros lugares.

Pan era um sátiro que, um dia, se tornou um Deus. Assim, sem saber qual era O Segredo de Pan, a população não tinha outra opção a não ser obedecer. Ele ordenava o envio de donzelas às florestas como tributo, e diz a lenda que elas eram comidas pelos sátiros.

Todas as vilas e cidades que desobedecessem isso eram assoladas por pragas e catástrofes.

O mundo de Toj era um dos mundos em que ele exercia seu controle, mas Treiyka e Kalagoktwa não.

Aparentemente, os outros dois eram usados para exploração de recursos; e é por isso que Treiyka se tornou um deserto. A raça takkar construiu em Treiyka um imenso e interligado labirinto de vilas, cidades e fazendas, abaixo da superfície.

Os oggros de Kalagoktwa se dividiram em duas Ordos (Facções): os Verdes e os Vermelhos.

Toj tem uma enorme quantidade de planos e dimensões paralelos que, durante o controle de Pan eram usados como prisões, mas depois se tornaram lugares vivos e cheios de histórias, lendas e mitos próprios.

Ambar, a Deusa da Magia de Toj, um dia se revoltou contra Pan e, em segredo, planejou a sua morte.

De alguma maneira desconhecida de todos, Pan soube e mandou uma mensagem: proibindo a Magia no mundo de Toj.

Desobedecendo ao Deus Terrível, bruxos, feiticeiros e magos se organizaram contra ele.

Ambar liderou essa revolta, revelando a técnica de criação de Pedras de Poder; e isso aproximou os Arcanistas do povo.

A Guerra Ambar-Pan sela o calendário com um superevento que afeta muitos outros lugares.

Ambar declarou que o Pannat, ou sacrifício de virgens, era proibido para seus seguidores e todos os que quisessem algum dia praticar magia. Isso gerou a ira do Deus Terrível que caiu na armadilha: veio para Toj tomar o controle. Ao mesmo tempo, surge um grupo de Pessoas de Poder muito especial e que recebe depois o nome de Santo Grupo, devido a três deles terem se tornado "santos". O Santo Grupo enfrentou, ao mesmo tempo em que Pan se movia contra Ambar, uma luta diária contra demônios que geravam corrupção nos mundos Trikumai. O palco da guerra estava montado. Ambar, então, de alguma maneira convence Efemmera, a Deusa da Morte, a escolher Pan como seu alvo durante a guerra: e Pan tem de usar sua arma secreta. Ele não percebe, aqui, que o Avatar que ataca não era realmente a Morte, mas uma ilusão perfeita criada pela Deusa da Magia; mas ainda assim, a morte dessa "ilusão" arrancou milhares de quilômetros de terra até o oceano de Nalar Euriva, deixando uma falésia como consequência e, então, Pan ordena aos demônios atacar Ambar; Efemmera lhe escolhe.

Durante esse momento mínimo, um demônio chamado Trisebus ataca Pan mortalmente e ele entende. Tudo isso era um plano. Deduzindo que Ambar estava por trás de tudo isso, ele usa sua arma secreta e amaldiçoa a Magia para sempre usando a Essência (Energia) de sua própria morte como Selo; assim, este Selo se torna uma Obrigação (Magia) de que a maldição apenas termina com o seu retorno, ressurreição; mas outra coisa acontece.

Todos os incontáveis que lutavam, ediche e aliados, percebem que Pan controlava os demônios. Isso é muito relevante para se compreender o nascimento e como se dá o viés da evolução histórica do Monoteísmo (Toj) que nasce de todos estes fatos da Superlenda Ediche.

Ao tentar amaldiçoar a Magia, Ambar descobre qual era sua arma secreta; e a toma para si.

Imediatamente, um evento a que se deu o nome de Onda (Magia) se expande a partir de Toj para fora do mundo. A Magia, teóricos explicam, é parte de uma natureza que Pan nem de longe tinha tanto conhecimento e, por isso, sua maldição se reflete apenas, mas daí em diante, sobre a superraça ediche que, secretamente, ele espalhou por 64 mundos, seu Império sem fronteiras: o ediche passa a não enxergar A Ilusão; isso afeta O Véu e a percepção do ediche sobre todo o universo.

A Superlenda alcança 64 mundos, inicialmente, mas Ambar começa a combater os planos alternativos do Deus Terrível, nome pelo qual ele passa a ser chamado pelas pessoas comuns e que evoluiu em todos estes mundos para os conceitos de Emanação, Diabo, Corruptor etc.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Esta acima era a explicação dada por Sol Cajueiro aos jogadores, em 2009, antes de jogar.

As explicações já eram baseadas em outra história jogada entre 2004 e 2008, na qual nasceu O Santo Grupo; mas era usado outro sistema, o qual era focado em combate e não oferecia ao universo ficcional planejado a profundidade necessária.

Assim, aos poucos, os jogadores foram se tornando mais poderosos do que era interessante para o mundo de Toj, ao mesmo tempo em que a perda do controle sobre o que eles eram capazes exigiu a declaração de fim da história. A jogabilidade era terrível. Um sistema que foca apenas no combate deixa a desejar quando o assunto é história, ao mesmo tempo deixando vaga qualquer coisa que favoreça a interpretação de personagens, fato que se tornou desde aquele jogo o foco essencial de Action Tale Enigma; e foi isso que encaminhou O Jogo para se transformar de um RPG (Role Playing Game) em um Story Game. Logo que o grupo chegou ao nível 18 (isso naquele sistema era quase um Deus, ou mais que isso), a campanha foi abandonada. O jeito foi voltar às anotações de 2001-3 para recomeçar e adaptar; isso, uma vez que surgiu a ideia de adaptar totalmente os personagens e o cenário para a ambientação de Action Tale.

Vale lembrar que, desde a idéia inicial em 1991, onde o Império Galático deu lugar a histórias tendo A Terra como ambientação principal em 1994, o cenário de Toj foi o mais bem desenvolvido (oká,... que Sol Cajueiro, o autor, diz ter gostado, até aí), entre as tentativas.

Vamos agora a anotações e informações relevantes deste ponto em diante.

Seissentos e dois anos depois, surge um novo Rei Múmia; pouco tempo depois, a notícia de que o primeiro foi finalmente vencido. O Rei Múmia exigiu o controle sobre todos os seres das Trevas de Toj, mas os vampiros conseguiram resistir ao chamado.

A entidade de poder O Senhor dos Sonhos, que assume a aparência de um garoto andrógino com roupas esquisitas e bolinhas alaranjadas em crescente por sobrancelhas sobre maquiagem pesada, se torna uma pessoa muito relevante; antes, ele era apenas uma entidade neutra, e que julgava outras entidades para se chegar a solução de impasses entre elas. Todos ainda estavam se recuperando do Deus Terrível, mesmo tanto tempo depois. No Oeste, o Monoteísmo cresce. O Mundo Central, ou seja, o que está no centro do Grande Continente conta com o suporte da Deusa da Magia Ambar. Neste lugar, ela fundou uma Academia na cidade de Ryklant. Enquanto isso, a cidade capital do Império de Tachi, Sama se tornou a Cidade dos Templos; abençoada por São Krunntor, O Bárbaro, que planejou o sistema de esgotos da cidade e ela se tornou a única cidade do mundo que não "fede", a região de poder de Ayya e onde os monges se reúnem. Em paralelo, A Liga se forma; e ela reúne todos os manifestadores, mas principalmente entre os que têm os poderes de Telepatia e Telekinese com o título de psiónicos.

Informação interessante: Neste ponto, surge a palavra –– ora, um grão pequeno e branco, redondo; e esta se torna a primeira palavra, ainda em 2009 (com quase toda certeza, mas as anotações serão reviradas para confirmar), em Oká, a língua planejada para este cenário.

O Senhor dos Sonhos decide interferir porque estão roubando "sonhos".

A notícia se espalha entre os Seguidores dos Arquétipos, tais como O Sonho, A Noite etc, mas isso acontece aos poucos.

Assim sendo, os "Sonhos Roubados" se tornam assunto entre os filósofos, professores e outros.

Enquanto eles teorizam, o grupo reunido pelo Sonho e com o apoio da Noite e da Sorte recuperam os sonhos dos futuros grandes líderes do mundo; ao final, dentre oito futuros, apenas os sonhos do futuro líder monoteísta não foram recuperados.

Agora, vamos falar das coisas como elas realmente são, sem medo dos fatos e do sangue.

Torna-se muito difícil um leitor, humano e contemporâneo, entender como é, foi e será a vida ediche. Semipossível, apenas. Só a compreensão de como vive uma pessoa no mundo de Toj tem como isso se tornar uma referência válida; e isto ocupa a próxima parte deste texto.

Toj não é um lugar "limpinho". As cidades "fedem", com bosta acumulando-se nas ruas e nobres que têm feitiços para ignorar o cheiro. E mais, a pessoa comum vive com medo, pense, muito simples de entender: "Aquele cara solta um raio que me mata; vou ficar quieto no meu canto". Nem tente questionar, ainda mais, aqueles a quem o poder subiu à cabeça, especialmente os gananciosos, sedentos de mais poder. Poder pelo poder. E servos. Servos que, de tanto ser obrigado a abaixar a cabeça, este ato se tornou símbolo e seu significado invariavelmente quer dizer "Vou viver mais um dia". Muito pior que isso são os Deuses! Imagine um Ser muito real que, com as suas "botas cósmicas", como gosta de dizer um dos jogadores, seja capaz de eliminar você e toda a população da sua cidade porque um outro Ser que ele não gosta, outro egoísta –– outro supercara –– manda naquele parquinho! O Tiago Chaves me fez lembrar de muitos momentos incríveis das histórias. O Heitor também elogia esse "clima", com frequência; mesmo você tendo poder bruto pra "varrer uma cidade do mapa", as tais "botas cósmicas" que o Tiago fala continuam lá.

Vamos incluir na íntegra o comentário do jogador, para você compreender.

Palavras do Tiago Desperto, que jogou a primeira campanha que deu vida a Toj: "Eu me lembro de um ponto, depois da destruição de Valor, de pensar que os demônios alienígenas invadindo o mundo era só um bando de oportunista perto do que os Deuses estavam fazendo com o mundo. E isso era de um Paladino religioso que seguia e conversava com uma Deusa todo dia. Imagina só, chegar um cara e evaporar uma civilização ancestral do mapa em um piscar de olhos porque ele não gosta de outra Deusa que era patrona da civilização em questão. E Valor era um berço de cultura, de idéias e tudo mais, e nada disso importava, nem as vidas inocentes, porque Deuses não se importam com isso!" –– e vamos voltar a Valor, assim que possível, com mais exemplos.

Vamos comparar a Toj durante o Panteão (Pan) e 600 anos depois.

Durante o Império de Pan, o Panteão –– nome que deriva do nome dele mesmo –– era uma forma de governo, uma ditadura divina; e os Deuses mandavam e desmandavam no mundo de Toj sem se importar com o valor que as pessoas tinham, vidas inocentes etc.

O Império Antigo havia sido destruído pelo Rei Múmia de mil e vinte e quatro anos antes, que desapareceu depois disso.

O Oeste bárbaro vivia sob o manto de poder dos Deuses que não participavam do Panteão. Sua vida era "de leve" um pouco melhor.

O Leste Negro e o Império do Sudeste, Inddra, viviam como seguidores de Arquétipos, mas o Panteão condenava a prática.

Isso se refletia em que a área leste do Grande Continente vivia sendo "punida" pela audácia da falta de Fé, todos os dias.

O Sudeste planejou, por meio do comércio, unir todo o mundo e libertar o mundo do Panteão. Não precisa de muito para deduzir que Pan descobriu isso, mesmo se sabendo que o mundo de Toj não era seu "lar", nem na primavera nem no inverno.

A Guilda do Comércio é talvez a mais antiga organização civil de Toj, mas tem problemas "internos" muito sérios.

De uma maneira ou de outra, a população era temente aos deuses e "ai delas" se não fossem.

O mundo era sujo, perverso e doente, porque Pan proibia o conhecimento. Aqueles que ousavam enfrentar o Panteão eram punidos. O Panteão era composto de doze Deuses maiores e cento e vinte Deuses menores. Os Deuses menores eram responsáveis por manter os elementais maiores sob controle; claro que, isso do ponto de vista dos interesses do Panteão, e não da população em geral, mas significava que o povo estava "protegido" dos elementais, ou seja, forças da natureza que fogem ao controle supremo dos Deuses. Era dito também que o Panteão protegia as pessoas dos demônios. Estes demônios viviam nos Três Infernos, ou seja, lugares para onde as pessoas seriam mandadas depois da morte para sofrer caso demonstrassem falta de Fé nos Deuses maiores, caso desobedecessem a proibição do conhecimento e fossem buscar qualquer tipo de conhecimento fora do Panteão ou, também, se voltassem contra os Deuses. Era um pouco mais complicado que isso. Não havia "clero" parecido com A Terra. As pessoas viviam todos os dias o medo de um Deus ou Deusa entrar em contato com eles. Isso significava que eles iam receber uma "missão", e se não aceitassem isso e fizessem o que o Panteão mandasse, o ato com certeza iria se reverter em punição, catástrofes ou pragas.

Ninguém podia voltar dos mortos; e havia uma caçada constante contra vampiros, monstros e entidades.

Nem precisa dizer que o popular (pessoa do povo) não era capaz de enfrentar estas "mazelas".

Além disso, qualquer pessoa com qualquer capacidade especial ou se convertia ao Panteão, ou seria caçada.

Todos os Deuses tinham seu próprio "povo escolhido", e eles lutavam entre si; ou para provar o poder de seus patronos, ou porque a crença de um povo entrava em conflito com a crença do outro –– Deuses bons existiam, mas viviam isolados uns dos outros.

Desdaemona, Deusa do Comércio, era uma exceção, pois seu povo pregava a união de todos os povos.

O Egito, ou seja, o Oeste, vive a era da construção de castelos, vivos e inteligentes.

Bondade era o caso de Valor, uma cidade abençoada por uma Deusa do Conhecimento, Vulkana. Os Nove Reinos vinham sempre tomar conselho com o dragão de prata, governante da cidade, que se localizava no alto das montanhas que protegiam os reinos de invasões bárbaras ou dos ventos amaldiçoados da Falha, uma região imensa onde mil e quinhentos anos antes Tachi e o Rei Múmia se enfrentaram. Vulkana se denominava uma paladina. Seus seguidores, paladinos, devido aos outros Deuses membros do Panteão e que a deixavam de fora, viviam uma bondade estranha: viver sem se contaminar com o mal do mundo. E isso era difícil. Eventos inexplicáveis sempre levavam os populares a buscar ajuda em Valor. O mundo é sujo, ameaçador e coberto pelo Mal. Os valorianos raramente falavam sobre sua crença com estrangeiros e, devido a isso, pouco se sabe sobre eles; a não ser por Baltor, o último valoriano. Ele antes se chamava Jule, e este nome deu origem à palavra –– jule, ou: julgar, na futura língua Oká, que nasce apenas durante os séculos seguintes.

Vindo do Sul, outro continente, um bárbaro que, em verdade, era uma besta, veio para a Terra da Falha. Desceu na Península e atravessou o deserto com apenas um cantil e uma faca; e foi até onde o povo dizia que havia a maior quantidade de monstros. Ao sair do deserto, encontra uma alfa que veio para a Terra da Falha com basicamente os mesmos objetivos: matar monstros. Ao ver o homem gigante e bárbaro ela perguntou: "Você atravessou o deserto com um cantil e uma faca?", e ele respondeu: "Sim"; e eles se uniram em sua missão dada por eles mesmos.

No meio do caminho, Ayya e Krunntor encontraram uma taverna, onde um homem misterioso paga a Krunntor uma moeda estranha, de prata mas que deixava um rastro de energia quando era jogada para o alto, pela diversão de vê-lo bater em todo mundo.

Algum tempo depois, Krunntor paga com a moeda por um machado de guerra de dois lados.

Tweet era um feiticeiro: muito importante notar que feiticeiros não precisam de estudo para fazer magia: sua magia vem da manifestação, ou seja, eles simplesmente fazem magia, sem outras explicações.

Vindo do Sul, o continente gelado, Keogh era um clérigo de Shaddes, o Deus responsável pela proteção da "Passagem", isto é: ele é um Guardião, e sua missão se consiste de manter A Ceifadora calma para que ela não interfira no mundo. Tweet encontrou Keogh em sua cidade, nos Nove Reinos. O clérigo procurava saber que parte do mundo necessitava de ajuda: "A Terra da Falha!", respondeu um dos administradores da cidade; ele convence Tweet a ir com ele, mas percebe que o feiticeiro tinha outros objetivos, e deixou claro isso a ele: "Vamos com calma,... Vamos dizer que tudo tem um preço". Mas, depois de uma longa conversa –– e cerveja –– Keogh recebeu uma resposta positiva para lhe acompanhar em sua missão de ajudar os necessitados.

Tweet e Keogh encontram Baltor, que ainda usava o antigo nome de Jule e, numa vila, são recebidos por uma família pobre.

O valoriano de cabelos de prata vinha montado em um daktyle, animal que voa alto, considerado muito inteligente; e tem língua própria.

Durante o jantar, a filha do casal que os recebia foi tomada por uma energia translúcida e seus olhos ficaram negros.

A menina disse: "Os exilados estão voltando! O povo ediche do Império Antigo ainda tem um Rei, e a Guerra está sobre nós. As donzelas que morreram em sacrifício mandam avisar que o pannat deve chegar ao fim. O Panteão irá se dividir e lutar entre si. A Magia exige o fim do sacrifício, mas promete garantir aos que lutarem uma sociedade mais justa no futuro. A Guerra começa quando o valor deixar de existir".

Baltor imediatamente reconheceu isso como uma profecia, e se uniu a Tweet, que via nisso a oportunidade que ele procurava.

Uma de suas frases mais conhecidas, Tweet dizia: "O Poder corrompe: muito poder corrompe muito melhor".

Ayya e Krunntor encontraram indícios de uma fortaleza planar abandonada e, claro, eles a invadiram para pilhar.

Ali, Krunntor encontrou um cubo de um tipo de cristal negro e, ao ver o teto, Ayya reconheceu o mapa das estrelas, ou seja, o caminho por onde andar para viajar pelo Astral, coisa que apenas ela sendo uma alfa ela iria reconhecer. As conjunções apontavam o lugar, e ela guiou Krunntor até lá.

Em todas as vilas que Ayya, Krunntor, Baltor, Keogh e Tweet passaram, mataram os monstros da região.

E estas missões não vinham de Deuses: este é o início da história, lenda e mito sobre eles.

O retorno do povo ediche exilado há mil e quinhentos anos no Branco, o topo dos planos laterais, tornou a sua pele branca; mas manteve os cabelos negros, agora lisos ou cacheados, além dos olhos azuis tais como o de muitos negros do extremo leste.

O Santo Grupo, que ainda não tinha esse nome, encontra Teogh Tachi, o herdeiro da Rainha Tachi de mil e quinhentos anos antes diante das ruínas do Império Antigo e ele pede o cubo que Krunntor encontrou. Assim, o herdeiro abre um portal e todo o seu povo volta para casa. O ediche agradece a ajuda do grupo, mas também oferece abrigo a eles e riqueza se ajudarem na reconstrução do Império; e dá o nome de Sama a essa nova capital. O Espírito de Tachi também aparece; e convida o grupo a morar em Sama, ao descobrir que eles estão lutando contra os monstros da região. E eles aceitam. Baltor se viu no povo ediche: um povo culto, que rapidamente se coloca a construir defesas para a cidade, latrinas e esgotos, e escolhia onde seria a escola. Krunntor se identificou com o povo porque eles sabiam fazer a melhor cerveja que ele já havia bebido. Todos eles se tornaram nobres. Acontece que Ayya já era nobre: Ayya era uma alfa muito especial, de uma nova linhagem criada por um ritual que apenas os reis feéricos conheciam, uma princesa. Nobre, monge e guerreira. Seu poder: exaltação; e Teogh começa a prestar muita atenção nela daqui em diante.

Mas várias coisas estavam acontecendo, e o grupo descobre que demônios estavam por todo lado.

Durante algum tempo, eles vêem também que os Deuses eram loucos, gananciosos e também ditadores.

Um dia, em meio a uma discussão, Baltor chama a sua Deusa, Vulkana, pessoalmente, para explicar o que os Deuses estão fazendo; não fazia o menor sentido tudo o que eles haviam descoberto –– e Vulkana começa a chorar, sem poder, dizendo: "Valor foi destruída: era a Minha presença lá que mantinha o meu inimigo longe do meu povo", e Baltor abandonou seu nome valoriano Jule para sempre.

A Deusa passa a viver entre os mortais, e ajudar na estratégia contra os demônios, revelando que eles eram de outro mundo. Assim, os nobres de Tachi enfrentaram demônios alienígenas até a chegada dos Gogs: uma criatura de fora do mundo, feita de vazio.

Seus gritos eram o bastante para paralizar os vivos e os mortos, sem distinção.

Vulkana revela que Ambar declarou guerra a Pan, e o Deus está vindo para lutar contra ela.

Os exércitos se preparam, mas devo lembrar que o mundo era sujo, e o conhecimento, proibido; assim sendo, poucos lugares tinham aqueles capazes de lutar em igualdade contra demônios alienígenas e criaturas de vazio.

Tudo parecia perdido, como se tudo não passasse de letras amareladas nos livros de um velho no futuro.

E não parecia haver esperança; mas então, tem início os terremotos avisando que O Deus chegou.

Vulkana avisa Tweet que Inddra seria o primeiro lugar a ser destruído; e ele, capaz de aportar, vai levar seu povo para outro continente. Ao sul da Península, onde eles sabiam que estava o Irmão de Krunntor, um necromante muito poderoso e ganancioso. Ao enfrentar o irmão, Krunntor o aprisiona; sem coragem para matar o irmão ou talvez sem entender o que havia feito, o irmão permanece vivo mas fora do mundo. Tweet investiga a formação estranha e descobre que o poder do Irmão de Krunntor vinha de uma esfera anil gigante erguida sobre uma garganta em meio à selva ao redor, e usa seu anel de poder –– ele é um feiticeiro, ou seja, um manifestador e por isso ele em teoria seria capaz de inventar magias –– para absorver toda a energia da esfera. Tweet diz que gostou do lugar e avisa a Krunntor para dizer ao grupo que vai ficar aqui liderando seu povo, os exilados de Inddra, que afundou.

Krunntor, enquanto enfrentava o irmão, descobre onde estão seus pais, e vai salvá-los.

Mas, aquela noite, em Sama, Krunntor tem seus pais assassinados; os culpados: os demônios.

Jurando vingança eterna, Krunntor se une a Baltor e eles vão investigar Valor, que se tornou uma cratera. No fundo dela, outra criatura de fora do mundo; e eles reagrupam para voltar e matar a criatura.

Nesta missão, Krunntor morre; mas é ressucitado por Ambar A Deusa da Magia, e Baltor fica impressionado com isso. Seu amigo nobre era seguidor de Ambar, a Deusa que estava tentando fazer alguma coisa; todos os outros, exceto Vulkana, eram supermonstros para ele.

Assim, nasce São Krunntor; diz a lenda que ele gosta de ser chamado de Krunnke, e repete isso enquanto fala.

Keogh ressucita o dragão de prata, e este se torna a montaria de Baltor, o último valoriano.

De repente, cai um enorme meteoro dos céus, e dele sai uma criatura a que dão o nome de Metalich; e o supermonstro afunda a Terra Ofýr, ao sul do Continente Leste, exterminando a raça da Deusa da Magia, Ambar; mas então, o Deus da Guerra do Panteão se revolta, desce com todo o seu poder e mata a criatura. Infelizmente, ele morre ao mesmo tempo. Não fica claro se eles se mataram um ao outro, ou se Pan teria algo a ver com isso.

Diz a lenda que Vulkana dá ao Santo Grupo a missão de esperar Baltor, preso e sendo torturado nos Infernos; ninguém sabe os detalhes, mas Baltor volta dos Infernos andando, mas atravessando as dimensões e transformado em santo.

Shaddes transforma Keogh em santo, em resposta aos seus serviços prestados.

Baltor e Keogh negociam com os oggros do "outro mundo", considerado na época uma dimensão paralela, os "batedores"; em posse dos batedores, um tipo de tecnologia que se enfia no chão e fica bombeando Essência no território para recuperar áreas onde a Magia está "doente" (foi a explicação dos oggros sobre a sua tecnologia), os dois nobres recuperam a Terra da Falha e adquirem uma vantagem imensa na guerra. A Magia agradece. Sem isso, os incontáveis previstos para o campo de batalha não teriam acesso a Magia e, já que os incontáveis arcanistas eram a extensão e força de Ambar, a magia era o trunfo da guerra. A batalha se aproxima. O mundo inteiro "sente" que será condenado. Shaddes, na verdade antes o único Deus em forma física (agora, Vulkana também) e neutro em relação ao Panteão, avisa que a guerra vai começar. A ordem imperativa dos Deuses e Deusas de Toj impele todas as pessoas com capacidades especiais a se dirigir ao campo de batalha: a futura Ryklant. Baltor convence seu daktyle a falar com os demais de sua raça e os daktyles entram na guerra para auxiliar Ambar, sob as ordens do santo.

A presença de Pan no mundo de Toj faz com que todos se dirijam para o lugar onde ele irá determinado o destino do mundo.

Infelizmente para ele, seu destino ele encontra ao ignorar que demônios nunca foram nem serão confiáveis, e um deles o mata.

Trisebus se tornou um Deus imediatamente: ele reconhece Ambar diante dele, o avatar de noventa medidas de altura, mas ao invés de lutar o Deus ordena a todos os demônios retornar e se manter nos Infernos esperando ele e Paramelechus –– até este ponto, o único Grade Líder dos Infernos e que lutava contra o Panteão –– decidirem seus destinos.

Trisebus se une a Paramelechus e O Inferno é fechado; sua função: purgar.

Os incontáveis comemoram, enquanto Ambar abençoa as raças ediche com um enigma a ser revelado no futuro.

Efemmera, Deusa da Morte, proíbe a ressurreição de Pan O Terrível, e o Panteão aceita a derrota.

Agora vamos comparar com o tempo do Pós-Guerra e evoluir até 600 anos depois.

Durante o Evento, uma quantidade imensa de corpos ocupou o chão do campo de batalha.

Diante de Efemmera, os incontáveis os queimaram; e este se torna um costume em tempos de guerra.

Imediatamente depois da morte do Deus Terrível, a entidade A Sorte foi visitar uma família de populares; em Sama, nasce a primeira criança pós-evento e a entidade foi abençoar o menino, perguntando seu nome aos pais: Tayyip Makkabbalhwch –– e A Sorte o viu e profetizou: "Tayyip, abençoado pelo fim da guerra, você é A Esperança, a entidade que nasce da expectativa dos incontáveis: você será O Senhor dos Sonhos. Mas que sorte tem o mundo! A Esperança é aquele que vai guardar os sonhos e futuros de todos nós" –– e explicou aos pais que seu filho nasceu uma entidade, o representante da Esperança e que ele foi escolhido como a entidade neutra do mundo, aquele que vai lutar para solucionar problemas entre elas; e mais, O Sonho é o único cargo político entre entidades. O Sonho interliga todos os lugares do universo, e forma feita do Sonhar, A Forja Infinita, onde ele é o Maestro: "Boa sorte", ela diz. Assim, Tayyip recebe a bênção da Sorte e uma nova Era se inicia.

Vendo que a superraça ediche –– ou prevendo planos do finado Deus Terrível –– Ambar abençoa todos os ediche, inspirada pelo nascimento da Esperança, com o dom de nascença do abençoado Tayyip, como uma forma de balancear a maldição que os impede agora de ver A Ilusão; ao mesmo tempo, ela cria uma superregra a qual agora todos os Deuses, Entidades e Guias deverão seguir: A Escolha é dos mortais. Isso impede que imortais e entidades governem; e até mesmo os Deuses precisem dos mortais para realizar mudança sobre o mundo. O Destino passa a ser do povo. A ação afeta toda a superraça ediche; humanos da Terra incluídos.

Infelizmente, nem tudo é feito de doçura, e Ambar percebe que também foi alvo do finado.

Ambar desfaz seu avatar, e uma Era de mudanças se inicia, deixando o mundo perplexo com o que vê nos céus: dois outros mundos, um imenso e com dois anéis de poeira e rochas gigantes, com os pólos brancos, outro alaranjado avermelhado, onde se vê suas montanhas no deserto, e sem nuvens.

E foi assim que os Deuses tiveram de aceitar não interferir no mundo, apenas quando obrigados.

Enquanto isso, o Nekron –– dê uma lida na aula A Lenda dos Dois Irmãos (Conto) para ter uma referência sobre eles, apesar de o Conto estar em outro cenário, A Terra, em um futuro distante –– se assombra com o desaparecimento do seu grande líder Abbas durante o Evento e, durante a guerra, o ancião guerreiro Kokki liderou com o apoio de uma caçadora Raýla e os imortais protegeram os flancos dos incontáveis contra os dois exércitos de demônios invasores. Os imortais, sem saber onde foi parar ou o que aconteceu com o primeiro entre eles, declaram os dois heróis de guerra, Kokki se torna Imperador, Raýla a sua herdeira.

As Entidades de Toj (lista) se reúnem e a nova Era se inicia, dando nobreza a quem tem capacidades especiais.

Diz a lenda que Ambar deu início a mudar a história do mundo, "como" ninguém sabe. Ainda nesse momento, os 64 mundos eram interligados, mas os portais se fecharam por motivo desconhecido; em teoria, apenas Pan os mantinha funcionais. Augúrios a Ambar revelaram aos seus seguidores que ela estava lutando com Pan no "passado", e que a guerra era "retroativa". Isso quer dizer que o Deus Terrível ainda tinha poder, e tentava "voltar". Seguidores de Efemmera deixam anotado em papel, ato que antes era proibido, os augúrios e revelações da Deusa da Morte. Isto se torna o primeiro livro ediche: A Morte (livro), o livro que explica como entender a função de seguidores de Deuses, Extradimensionais, Corruptores, Guardiões e Observadores em todo o universo. Este livro não está disponível exceto para Seguidores da Morte e sua religião, e apenas em Toj. O acesso aos outros mundos termina neste ponto, mas esta revelação ecoa por todos os 64 mundos ediche. Isto pode explicar porque todos os novos mundos da superraça encontrados no futuro reverenciam A Morte; mas bem, cada um deles à sua maneira.

Augúrios a Ambar revelaram que outra "onda" irá afetar mais 256 mundos, "criando-os", literalmente.

O fato de conhecimento dos Arcanistas é que A Magia ainda estava em guerra, e o Deus Terrível ainda existia no passado; e apenas Ambar tinha o poder para enfrentar o maldito. Aos poucos, a paz começa a se formar em Toj, e floresce a união entre Pessoas de Poder como nobreza. Adotando o nome de Pessoa Comum para o que antes eram os populares, o povo, a pessoa do povo se sente feliz de estar livre do Inimigo. O nascente clero de Seguidores da Morte explica ao povo as milhares de maneiras de morrer; assim, eles acabam por aumentar a expectativa de vida comum. Noções de coisas como higiene, fervura da água para purificar a mesma, o corte de barba e bigode, o combate a uma enorme quantidade de doenças, raspar a cabeça contra piolhos, e outras muitas foram reveladas por Efemmera; ela reunia as informações de Ambar adquiridas ao lidar com o passado dos outros 64 outros mundos. A Magia floresce. Ambar diz em augúrios que ficou presa a Toj, mas que ainda age nos mundos em que a "onda" existe no passado; ela pede a orientação e a opinião aos seus seguidores, e disso ela decide que seu nome será um feitiço para "criação de luz", afinal, impedidos de ver A Ilusão os ediche necessitavam de uma nova referência e, então, é fundada A Ordem da Luz em todos os 64 mundos.

Apesar de porta-voz da Deusa da Magia, Efemmera revela que a necromancia era proibida.

Diz a lenda que isso foi a primeira coisa que Ambar enfrentou em todos os mundos como a continuidade da guerra no passado; a ação teve efeito nos sessenta e quatro mundos, mas os duzentos e cinquenta e seis restantes eram inacessíveis.

Apenas alguns seguidores de Ambar sabem por augúrio (reza semanal) o desenrolar da guerra no passado.

Ayya se casa com Teogh, Rei de Tachi; e A Academia de Ryklant se torna a Escola de Magia de Toj. Diz a lenda que em verdade, a Amada de Ayya era a general alfa que lutou ao seu lado na guerra, mas enfim, ela e o rei ediche têm oito filhos.

A filha de Ayya se torna monge como a mãe, indo para Sama depois de jurar proteger o treinamento monge da linhagem. Em seu domínio, Sama se torna A Cidade dos Templos, e daí em diante mais de oitocentos templos monges são planejados e construídos nos séculos seguintes, mas todas as monges da linhagem se casam um dia e se dedicam a manter o treinamento e conhecimento da linhagem. Além disso, a luva que Ayya usava se torna símbolo monge. Apenas em uma mão, dedos de fora. A prova da nobreza das monges guerreiras, sangue em que vive Ayya; e do voto de luta contra os demônios.

Após a morte do Deus Terrível, o mundo se dividiu em Impérios separados geopoliticamente.

O extremo oeste, agora sabendo que um Deus pode morrer, adotou uma religião monoteísta baseada na idéia central de que, se Deuses podem morrer, são criaturas e não criadores como antes lhes era dito pelos seguidores de tais entidades. O Monoteísmo adotou um sistema de nobreza guerreira. Isto lhes separa do resto do mundo, que adotou um sistema de nobreza baseado nos ensinamentos de Ambar, separando a pessoa comum –– antes, chamada de popular –– da pessoa de poder –– que tenha qualquer tipo de capacidade especial –– e os seguidores de Ambar dividiram-nas em Magia, Manifestação e Poder. A Academia de Ryklant, fundada no local onde Ambar venceu o Deus Terrível, proibiu o Pannat –– o sacrifício de virgens –– e isso gerou um século e meio de disputas com os sátiros das florestas, que se tornaram agressivos. As lendas que dizem que demônios têm pés de bode derivam disso. O leste negro, que lutou contra o Deus Terrível e nunca deixou de seguir Arquétipos, se manteve em uma sociedade livre como sempre foi. No continente oriental, Kastas se organizou em torno de uma sociedade de castas rígida, para garantir trabalho para todos. O sul se divide em dois continentes, o de Prislýpea onde Tweet, que se transformou em imortal ao se tornar um elemental (ninguém sabe como ele fez isso), orientou os djines a ter o poder de estado. A população comum apoiou os djines, afinal ter seus desejos atendidos era de interesse de todo o povo exilado de Inddra. E a Irmandade se manteve nos desertos frios de Shaddeza, formando monges que, depois de terem sido treinados e alcançado seu potencial, viajam pelo mundo levando cura, proteção e sua força de trabalho.

No segundo século depois da Onda, a nobreza se dividiu em um sistema de cores, mas apenas um terço das pessoas de poder usam magia. Assim, outros métodos paralelos para quem não era arcanista foram criados, enquanto o monoteísmo se recusava a negociar com os que eles denominavam demonistas.

As rotas de comércio estavam todas estabelecidas e A Guilda do Comércio prospera, em todo o mundo.

Mas no terceiro século, Ambar revela a seus seguidores que irá morrer; mas irá voltar. A revelação os deixou confusos. Ainda assim, Efemmera não respondia os augúrios feitos em rituais para saber o destino do Tempo e da Magia: Ambar não podia morrer! Isso era óbvio.

Os monoteístas, de um Império pequeno, se expandiu para todo o sudoeste do Grande Continente.

As navegações encontraram no mar o início da guerra entre os Impérios, se refletindo em diplomacia complexa, depois disso.

Nenhum Império queria ceder território, mas todos se aventuravam às navegações e queriam colônias fora.

A Academia desenvolveu completamente os estudos sobre como a pessoa comum poderia estudar magia.

Assim, os magos surgiram, inicialmente nas famílias de bruxos em que nasciam crianças que não tinham Aptidão.

Depois, os magos passaram a fazer parte do sistema de nobreza; ao mesmo tempo, os monoteístas se fecharam.

Uma vez que eles consideravam todo o mundo como demonistas, sua religião se tornou agressiva. Dizendo que os outros haviam sido tomados pela Corrupção, nome usado pelos seguidores de Ambar para O Mal, os monoteístas se organizaram contra o mundo.

O Mal dominava o mundo e era necessário lutar contra aqueles enterrados no pecado: o sexo.

Ninguém entende, fora do monoteísmo, porque uma necessidade da existência, o sexo se tornou o alvo monoteísta, contra o que eles lutavam. Então, o Imperador monoteísta, levado a isso pela própria história do movimento, morreu sem deixar herdeiros.

O Império Monoteísta se dividiu em: i. Império Monoteísta, extremo sudoeste; ii. Federação Feudal, entre Tachi e o Império Monoteísta, ocupando o Mar de Peixe, onde o Deus Terrível foi enganado pela ilusão de Efemmera criada por Ambar; iii. Kastilla, onde o Povo Castelo vivia –– todos os Castelos vivos no Império Monoteísta foram mortos, o que gerou uma revolta mundial contra eles; iv. A Ilha do Pé, que adotou uma filosofia mais próxima dos alfas, visto que ali estava um aglomerado alfa, ou seja, uma imensa Cidadela infinita astral; e v. Ist, ilha no meio do oceano, um paraíso tropical também conhecida como Maradisus.

Aos poucos, todos adotaram o sistema de pessoa de poder, menos o Império Monoteísta.

Em fins do quanto século, o Império Monoteísta, agora regido por um Imperador eleito religiosamente entre os elegíveis arcebispos, baseados na cidade de Tol Rim, e que recebeu o título religioso de representante direto de Deus, Teifer, declarou guerra aos ex-monoteístas.

Enquanto isso, todos os impérios prosperavam, mas as pessoas de poder acumulavam conhecimentos.

Magia, Manifestação (tudo o que não tem explicação) e Poder haviam gerado ordem no caos.

Ao mesmo tempo, a nobreza transformou a população em servos. Você pode pensar que isso era ruim; mas bem, foi e não foi ruim. A pessoa comum precisava trabalhar, plantar e comer, criar seus filhos com alguma certeza de que eles teriam alguma chance de futuro. A invenção da cavalaria se deu em todas as partes do mundo ao mesmo tempo, e o sonho da pessoa comum era ver seus filhos cavaleiros. A única diferença foi entre os monoteístas: apenas homens seriam cavaleiros e a sua missão era proteger as donzelas, ou seja, as virgens –– a virgindade passou a ser necessária ao casamento monoteísta.

Isso dividiu as opiniões em todo o mundo ediche, além das fronteiras da religião.

Enquanto os demais Impérios pensaram que aquilo seria temporário, surge a lenda da princesa e o cavaleiro.

Esta lenda dizia que um dia –– o que foi considerado uma profecia, pelos demais –– o Rei Major, Teifer, iria escolher seu melhor cavaleiro para cuidar de sua filha, mas a princesa iria se apaixonar pelo cavaleiro; e, se isso acontecesse, o mundo chegaria ao fim.

A idéia de um possíve Fim do Mundo era bastante real para o monoteísta, mas para os outros também.

Isso começou a converter politeístas para o monoteismo, menos no Império dos imortais.

As ligações familiares dos vampiros nekron no Império de Abbas com seus familiares mortais era muito forte.

Vampiros permitiam a passagem de caravanas, cavaleiros e peregrinos por suas terras, mas não houve um único mortal em Abbas a se converter. Isso fez com que nascesse a idéia de que os imortais mantinham sua população sobre controle de magia negra, entre os monoteístas. A expressão "Magia Negra" dos monoteístas nasce baseada em dois pontos: i. os arcanistas definem que qualquer Magia que objetiva fazer mal a alguém, em seu sistema de cores e métodos, recebe esse nome; e ii. o extremo leste, onde a população era negra, livre e seguidores de Arquétipos, nunca se converteu. Mas pode parecer que o monoteísmo é importante demais, pensando sobre isso. Na verdade, o Teifer proibiu ao povo Magia, Manifestação e Poder. Não satisfeito, proibiu rituais que não fossem do Império. Além disso, proibiu a população de casar sem ser pelo Império; e, assim, tornou o sexo uma matéria de legislação imperial. Todo o resto do mundo era livre. Nem mesmo os serfus se sentiam mal em relação aos seus senhores nobres e, além disso, seus filhos um dia poderiam se tornar uma pessoa de poder, agora: os magos eram nobres.

A Academia, porém, via que o interesse dos monoteístas era totalitário: dominar o mundo.

Ambar, Efemmera e Shaddes entraram em um acordo: seus seguidores concordam, neste ponto da história do mundo, que é necessário um método relevante para impedir que a guerra se espalhe e, uma vez que cavaleiros monoteístas começaram a invadir a vida política em diversos lugares para impor sua visão –– agora absolutista, pois o Teifer passa a ser considerado o Rei de todos, mesmo dos infiéis –– e forçar as pessoas comuns a se proteger do pecado, pois o Teifer proibe às mulheres o sexo. Divididos entre a liberdade dada pelos vários Deuses e Deusas, mas com medo dos cavaleiros, os serfus exigem dos nobres uma solução. Estas três divindades, então, revelam que deixaram Segredos espalhados por todo o mundo e, uma vez revelados, iriam explicar a todos os métodos necessários. Esta é a história dos Peregrinos. Eles vagam pelo mundo a procura destes sinais e da revelação espalhada pelo mundo por vários séculos, deixada ali para ser encontrada; ou vivida, na verdade. Entre os andarilhos, os peregrinos são vistos como pessoas boas que, sem dúvida, deste ponto em diante, se esforçam todos os dias para que o mundo se torne melhor.

Os monges se unem à peregrinação, para levar a cura a todos durante A Busca e em sua viajem.

Enquanto isso, o Teifer baixa um decreto que impõe aos monoteístas peregrinação exclusiva a lugares "sagrados".

Todos os outros lugares foram banidos e aquele que fosse pego "vadiando" (peregrinando) seria preso.

Devido a problemas internos socio-econômicos, Kastas fecha suas fronteiras, no ano 502 da Onda; mas, ainda assim, mantém diplomacia com a Academia. Os nobres, pessoas de poder de Impérios distintos, começam a expulsar os cavaleiros de suas terras, pois agora se organizavam como milícias.

O Império sem nome, a nordeste do Grande Continente, dominado por bárbaros que não falam ediche, ataca seus vizinhos.

As revelações dos peregrinos começam a fazer sentido e formam um emaranhado de anotações diversas. Estas são as mais antigas anotações ediche. Todas são enviadas à Academia, para que livros sejam feitos e publicados, formando uma unidade linguística que, a partir deste momento histórico, reúne todo o mundo em uma língua comum; mas, apesar disso, poucos são aqueles que conseguem interpretar o que está expresso neles. O Teifer bane a língua ediche como adoração aos demônios. A Deusa do Comércio revela a seus seguidores que todos os comerciantes usem a língua ediche, que recebe o nome de Oká –– expressão que significa confirmação. Kastas, fechados entre os seus, se divide politicamente, e várias línguas surgem, entre castas diferentes. Os imortais de Abbas ensinam a língua ediche aos mortais de suas vilas e cidades. Uma onda de novos filósofos nasce, devido a se ter uma forma de comunicação que facilita a todos ler o que outros pensadores dizem. Isso quebra fronteiras e une Impérios distintos entre si; mas, ao mesmo tempo, isola os monoteístas do resto do mundo –– eles escolheram isso –– de uma vez por todas.

Ainda assim, não é exatamente tão comum à população saber ler e escrever.

Demônios, enquanto isso, vivem uma guerra entre eles: Trisebus, Paramelechus e Zejekaprias estão em guerra.

O domínio sobre Os Infernos pode dar ao vencedor a facilidade de dominar o mundo, sem o Deus Terrível para lhes impedir.

Trisebus tem a vantagem de conhecer O Segredo que torna os Deuses, Deuses; os outros dois desejam isso para eles.

Durante os quinhentos e poucos anos, agora, passados desde A Onda e a Morte de Pan, encontram apenas um acordo entre os Líderes dos Infernos: O Fogo é seu elemento e, fora aqueles que têm poder sobre o elemento Fogo, ninguém pode usar seu elemento para a destruição. A Bola de Fogo, que antes aterrorizava os mortais, passa a ser realmente um símbolo dos demônios; e o Teifer não deixa de perceber. Assim, o grande líder da Academia de Ryklant, Sýr –– seu título –– Tanger envia mensagem à Ordem da Luz, que se localiza no Leste Negro, pedindo intervenção da Luz sobre a demonização do Fogo pelos demônios. A Ordem da Luz revela aos acadêmicos "Batta", uma magia de fogo e luz que pode ser usada contra os demônios.

A Magia está em uma época singular na história, em que se tem muitos "gatilhos" conhecidos.

Infelizmente, os nobres são tomados pela vontade de ter mais poder e mais magia e o controle sobre o mundo.

A maioria das pessoas de poder começa a desejar o controle do mundo, tal como os monoteístas.

Assim, chegamos ao ano 600 –– seissentos –– da Onda, onde encontramos Torian e Sonhos Roubados.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Testamos diversas outras possibilidades, focando-se em jogabilidade; e algumas anotações serão compartilhadas.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

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Obrigado por ler.