Tklahonomara (Story Essay)

De Enigma
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Este é o Ensaio (Story Essay) de Tklahonomara.

Tklahonomara é aquele tipo de personagem que, embora menos poderoso que os outros, faz uma diferença enorme na Ambientação; e o mundo se torna um lugar diferente depois de sua passagem por ele.

Aquela história já estava acontecendo há dois anos.

Assim, Tklahonomara, interpretado pelo Scotti, entrou no meio da campanha. Os outros personagens estava em um nível de poder de semideuses ou mais, capazes de realizar coisas que os mortais não sonham; e aqui vamos ao estudo.

Nota: Todos os direitos reservados (Sol Cajueiro).

A história que vai de 602 em diante mostra "como" algumas Pessoas de Poder enfrentam o problema de excesso de poder; e como o excesso de problemas torna uma pessoa um pouco insensível quanto aos meros mortais; ou não. Isso nem sempre acontece. Depois iremos falar sobre como o personagem mais fraco deste grupo, uma Besta que se tornou a montaria de um Deus, era o pilar de união do grupo.

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Tklahonomara era um Social, um contador de histórias, xamã de sua espécie e, ao mesmo tempo, trabalhava para a Guilda do Comércio como contador, comprador e negociador a serviço dos interesses dos nobres da guilda; ele era uma Pessoa de Poder sim, mas um xamã sem muito poder e, em teoria, não tinha nada em especial. Não era usada a Teoria do Jogador, ainda. O jogador não se sentiu intimidado por jogar com um personagem mais fraco; ao contrário, se sentiu desafiado. Interpretar um personagem sem muito poder em comparação aos demais personagens centrais de um grupo exige disposição para enfrentar situações adversas que, em Action Tale, um universo que não é "balanceado arbitrariamente" pelo Mestre para se "adaptar forçadamente" ao grupo, facilmente podem te matar.

O Enigma não vai esperar você ter o nível "certo" para enfrentar "monstros", mesmo porque em Action Tale Enigma chamar um problema de monstro e bater nele até "resolver" o problema não é o padrão. Aqui, os monstros são pessoas. Mas sim, existem criaturas; elas normalmente têm nome, vivem em um lugar especial para elas, tendo história, lenda e fazem parte da Mitologia. Depois dessas explicações, o jogador se sentiu entusiasmado a jogar com uma raça diferente; Sol Cajueiro, ao se reunir para tomar um café com outro jogador (membro do grupo que jogou a história anterior), Tiago elogiou o fato de que em Enigma não ser comum os tais "encontros aleatórios" e todas as cenas de combate terem a sua história. Enfim, O Jogo foca em desenvolvimento de personagem, na interpretação e narrativa compartilhada; e em níveis distintos que graduam as Sociedades Paralelas em que, em geral, alguma parte delas, uma Ordos (Facção), ou Grande Corporação ou mesmo uma Religião tem mais poder mesmo, e exerce poder e controle sobre as outras partes da sociedade, seja de forma legal ou opressora, ou ambas.

Assim, aqui você pode jogar com o que quer, se houver algum nível de realismo; mas o desafio de jogar com uma raça em extinção e um personagem com pouco poder pode se revelar uma excelente opção para os jogadores. Ideal para jogadores avançados. O Ensaio sobre os Báech (Story Essay) será, assim que ficar pronto, o contraponto disso, ou seja, focar em como jogadores iniciantes e Tipos complexos não andam muito bem juntos; e o melhor a fazer é guiar um jogador iniciante, dar a eles um Tipo mais simples, mas ainda desafiador.

O Ensaio sobre os Báech (Story Essay) pode demorar.

Assim, Tklahonomara foi considerado um desafio pelo jogador; e entrou na história de Toj.

A raça do personagem foi criada pelo jogador, auxiliado pelo Mestre.

Esta era uma raça que nasceu para se extinguir; e estavam ameaçados de extinção pelos seus hábitos de procriação. Em 602, a raça não tinha mais do que algumas dezenas de membros.

Sol Cajueiro sempre investiu em usar idéias de jogadores nas histórias.

A simples comparação entre as fichas dos outros personagens com a dele já indicava que ele teria de se virar na interpretação, pois o grupo contava com o maior necromante de todos os tempos, além da nova Deusa da Magia etc. Em conversas fora do jogo, essa diferença de nível de poder não incomodava o jogador. Ao contrário, estimulou sua criatividade em sair de situações que, sem a sua interpretação, ele teria morrido; fácil, fácil.

Enviado para negociar fornecimento de madeira para a construção de navios sob a nova ordem instaurada nas Ilhas Báech, Tklahonomara teve uma idéia: faria o caixa dois na forma de navios extras; ocultou do grupo, mas explicou fora do jogo ao Mestre suas intenções.

Sendo de uma raça artrópode, ninguém deduzia o que ele pensava, suas emoções etc, pelas expressões faciais. Seus dois braços extras, pequenos e juntos ao corpo, lhe permitiam anotar em seu diário e ainda estar pronto para se defender com as pinças.

Seus diários se tornaram importantes para a Mitologia de Toj, Kalaummuklutwa e ou Akkoya.

Assim, enquanto os outros jogadores, fora do jogo, estavam preocupados em evitar que os Antideuses (Toj) viessem novamente ao mundo, eles o deixaram de fora da maior parte das reuniões; note que o Mestre, Sol Cajueiro costuma se encontrar com os jogadores fora de jogo para conversar, afinal um dos pilares do jogo é usar as idéia dos jogadores –– as boas e as ruins.

Assim, um dia, quando o grupo estava prestes a morrer, Tacke O Primeiro decidiu usar a Poção da Sorte que havia conseguido logo no início das histórias, na primeira missão dada ao seu grupo. Isso terminou desencadeando o fim do Evento que recebeu o nome de A Morte do Tempo, e havia deixado Toj um dia atrasado com o tempo do resto do universo; Tklahonomara deduziu, enquanto mortos-vivos se erguiam em todo o mundo sob o controle da Senhora das Trevas (ex-membro do grupo), como ele conseguir controle sobre os esqueletos. Ao seguir seu instinto, ele conseguiu: fora do jogo, em um teste de porcentagem, foi decidido que Tklahonomara teria o "controle" sobre 5% dos esqueletos de qualquer grupo deles que se levantasse, mundo afora. O grupo não descobriu isso. Assim, ele teve mais uma idéia: os mortos-vivos sob seu controle iriam ser a tripulação dos navios do caixa dois.

Os esqueletos sob seu controle se moviam juntos dos outros, mas depois tomavam outra direção.

Tklahonomara estava hospedado no castelo de Torian, que havia se tornado centro de peregrinação; Ayasta, a nova Deusa da Magia, se tornou deusa neste lugar e, devido a isso, ele começou a ter visões. Ele aproveitou para falar com os peregrinos. Em pouco tempo, tinha seguidores. Assim, e sendo um contador de histórias, ele anotava tudo o que acontecia; mas modificava algumas coisas, pois era o seu ponto de vista sobre o que acontecia ao seu redor e no mundo, deixando as anotações muito bem guardadas com seus seguidores.

No futuro, estas são anotações importantes para a história dos mundos Trikumai.

Sentindo vontade de ter um filho, ele deixou no Santuário sua "impressão", forma de reprodução de sua espécie; deixada ali, qualquer mulher de sua raça poderia captar a presença e gestar.

Sol Cajueiro compartilhou com o grupo que precisava se dedicar aos Romances, e a história deveria chegar ao fim. O jogador concluiu que Tklahonomara havia cumprido seus destinos e não se incomodou com o fim da campanha. A campanha, que terminou sem final, está anotada no Wormbar (Blogger); espera-se que o grupo possa se reunir para começar a jogar a sua continuação em breve.

Tklahonomara se tornou o fundador da Pirataria (Toj) nos mundos Trikumai e, como conseguiu a confiança do grupo de maior poder no mundo, além de ter seguidores em sua nova religião (vinculada parcialmente a Ayasta), ele terminou esta campanha livre de suspeitas: ninguém, nem mesmo a Guilda do Comércio, suspeita de que é ele por trás dos ataques a embarcações em mar aberto por todo o mundo. Ele continuou sendo uma Pessoa Comum, apesar disso tudo, se comparado como xamã de sua espécie aos demais membros do grupo.

O fato de ver espíritos e falar com eles não despertou a desconfiança sobre suas atividades.

Aliás, ser membro de um grupo tão poderoso lhe fez subir em hierarquia e a Guilda começou a lhe confiar informações relevantes, que ele usava para fazer tanto a Guilda como ele mesmo lucrar com todos os Eventos.

Aqui, vamos para a conclusão deste Ensaio.

Em conversas com o jogador, falando sobre a Economia (Toj) do mundo, o nascimento da pirataria foi um avanço enorme no cenário: a criação de um submundo que rouba, revende, compra e faz o serviço sujo! A idéia de aplicar regras interessantes para a economia dos mundos ediche, em que a Pessoa de Poder tem economia própria e que se baseia no que se é capaz de fazer, e.g. um bruxo é capaz de se tornar mestre em mais ou menos vinte feitiços durante seu treinamento e isso lhe permite atuar como agente transformador e força de trabalho em sua sociedade, nos rendeu conversas sobre a necessidade de se pensar sobre Magia, Manifestação e Poder sob o aspecto de trabalho, resignificando a Economia das sociedades paralelas, a necessidade de Escolas etc. A maior parte dos jogos teve conversas fora do jogo, que regraram o que cada personagem fazia, do que o grupo era capaz etc.

O fato de ser um personagem muito menos expressivo em nível de poder não diminui a sua importância.

Tklahonomara talvez tenha se tornado imortal, mas isso é outra história.

Obrigado por ler.