Testes

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Regras de Testes -- Enigma

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Introdução -- Ação

Seja Bem-vind@ ao Enigma -- Future Pop Adventure.

Enigma usa 2d10, ou dois dados de dez lados, e vários d6, ou dados de seis lados. Para que você saiba qual Teste vai fazer, é só pensar em "Potencial", e se for um Teste de Potencial use d6, porque o Teste com 2d10 é para Ações.

Além disso, Enigma tem um método diferente de Níveis, que variam de Zero a Quinze e são realmente variáveis. Você "gasta" Níveis para investir em Ativos, coisa que um Jogador pode controlar durante a história, mas as outras pontuações da Ficha também auxiliam na "criação" de seus Ativos, e sua manutenção durante as histórias.

Não se esqueça de que você deve escolher o Teto, para jogar 2d10 -- isso quer dizer que existe um Número máximo, do qual é retirado a Dificuldade. Quanto maior o Teto, mais importante é o Teste que você está fazendo, mas também fica mais fácil. O Teto normal é 18, e torna Impossível as Ações com Dificuldade maior que 18, ou seja, -19 (menos dezenove) ou mais. O Teto também aumenta de acordo com Vantagens que você adquire para realizar a Ação, e tem o máximo de 52; se você tem mais de 18 de Vantagem sobre a Dificuldade, você pode considerar que conseguiu realizar a Ação.

Isso quer dizer que o Teto é o número do qual você "tira" a Dificuldade.

Assim sendo, se você consegue Teto 40 contra Dificuldade Impossível de -35, ainda tem a chande conseguir com um resultado de 5 ou menos em 2d10.

Também quer dizer que a Falha em um Teste com Teto 52 é apenas 18, outros números dá Sucesso.

Some as suas Vantagens ao Teto, e teste contra uma Dificuldade que é retirada do Teto.

O Número conseguido com Teto + Vantagens se chama Alvo. Se o Alvo for negativo, você não tem como realizar a Ação desejada, mas ainda pode testar e tirar Zero, resultado que sempre indica Sucesso na sua Ação.

Situações de Estresse podem exigir que você faça o Teste, mesmo assim, porque tudo depende de Dificuldade de realizar a Ação, mas se está fácil, não precisa fazer o Teste. Se você tirar um resultado dentro da Margem de Falha, 18 é o normal, mas pode ser maior, e fazer com que o Teste seja mais difícil; ainda assim, não escolha Margem de Falha que torne Impossível a Ação, se não for extremamente difícil, e dê preferência a manter o Teto baixo.

O Teto é arbitrário, e definido pelas Vantagens que você tem para realizar a Ação desejada.

Some sempre um Talento + um Ato adequado, para definir sua Vantagem, então some ao Teto arbitrário (quanto maior, mais fácil), máximo 52. Disso, você retira a Dificuldade, e joga 2d10 contra a Dificuldade, tendo que tirar igual ou menor que a Dificuldade.

Ainda assim, você precisa Testar, por causa da Margem de Falha, que normalmente é 18 -- mas, pode ser por exemplo 15-18, indicando que estes resultados são Falha.

Números Iguais te permitem um Rerrol, ou seja, fazer um Teste secundário.

Use a sua criatividade para fazer o esse Teste, como "impressionar aquela garota".

Obrigado por sua paciência, e comentários.

Ações -- Tipos de Ações

Simples: Gasta apenas um ponto de Ações -- Por exemplo: Bater.

Componente: é uma Ação que se une a uma Ação Simples, para Efeitos mais complexos -- Por exemplo: Andar e Bater, mas Bater "defendendo"; isso depende de o personagem conhecer uma técnica de Desarmado, ou Arma.

Extra: são Ações que você guarda, para usar até o fim do Turno atual.

Enigma não tem Teste de "Iniciativa".

Iniciativa é um parâmetro que é somado ao seu Teste.

São os Atos: Defesa, Iniciativa, Vontade, Lucidez, Inspiração e Arkkana -- eles são somados ao Teste, eliminando a necessidade de se fazer mais de um Teste: você resolve qual é o Teste que precisa fazer, e rola os dados, então quem tirar o maior sucesso, vence.

Também é importante a sua Margem de Sucesso, por quanto você "ganhou".

Os Atos são definidos pela soma de dois Bônus de Stats.

Os Stats são jogados nos dados: jogue 3d6 com Rerrol (números iguais, jogue de novo), seis vezes, e tire o menor; distribua entre os Stats.

Stats são: Reação, Fortitude, Diagnose, Enigma, Expressão e Vida.

Bônus tem média 12, com Zero de Bônus, depois vão de 3 em 3 -- 15 = +1, 18 = +2, 21 = + 3, 24 = + 4, 27 = +5, e 30 = +6, até o máximo de 30 da sua Escala; você pode exceder a sua Escala, conseguindo realizar proezas acima do que a sua natureza permitiria.

Você Testa apenas os Bônus apenas quando está em Desvantagem Completa.

O Teste de Bônus existe para quando tudo mais falhar. Assim sendo, você usa o seu Bônus adequado, em número de d6, ou dados de seis lados, contra uma Dificuldade Padrão 5, ou talvez 6 (seis) porque você está em Desvantagem.

O Teste de Ação é feito com 2d10 contra uma Dificuldade, e você precisa tirar igual ou inferior a essa Dificuldade para ter sucesso.

Este é o Teste feito para definir se você é "capaz" de fazer uma Ação, e é um Teste de Stat contra uma Dificuldade.

Teste seu Stat adequado contra uma Dificuldade, como a seguir.

Dificuldade para Ações

Fácil: Dificuldade Zero -- Você tem as Vantagens necessárias para realizar a Ação, e Tempo para isso.

Média: -5 -- Você tem iguais Vantagens e Desvantagens para realizar a Ação, mas Tempo é um fator importante, e você precisa fazer a Ação em um Tempo mínimo, ou tem um Teste Contra.

Difícil: -10 -- Você está testando alguma coisa que necessita de Treinamento para fazer, em que Tempo é um fator importante, e você precisa fazer a Ação em um Tempo mínimo, ou tem um Teste Contra.

Muito Difícil: -15 -- Você até tem o Treinamento, mas está em Desvantagem, e lutando contra o Tempo para realizar a Ação.

Extrema: -20 -- Você não deveria conseguir realizar a Ação, e está no Limite entre o que a sua Escala consegue realizar, e coisas que só acontecem em Lendas.

Épica: -25 -- Você está tentando realizar o que só é feito em Lendas -- Você precisa declarar que está tentando realizar uma Ação Épica, ou seja, não é o Mestre que decide se uma Ação é deste tipo -- Você gasta um de Limite para tentar este Tipo de Ação -- Se você tiver todo o seu Potencial reduzido a Zero ou menos, você pode fazer uma Tentativa, de 1d6 contra Dificuldade Padrão 5, mas neste caso o resultado 1 indica uma Falha Crítica.

Impossível: -30 -- Em Enigma, o Impossível tem Nível, e você pode fazer o Teste -- Se o Mestre disser que é impossível, mas você acha que não, que deve ser uma Ação possível para o seu personagem, gaste um de Limite para tentar este Tipo de Ação -- Se você tiver todo o seu Potencial reduzido a Zero ou menos, você pode fazer uma Tentativa, de 1d6 contra Dificuldade Padrão 5, mas neste caso o resultado 1 indica uma Falha Crítica.

O Sucesso decisivo é Zero em dois d10 -- Não usamos o Zero como "dez", e sim como Zero. A Falha Crítica é 18; e não se esqueça da Margem de Falha, que é normalmente 18.

Toda Falha Crítica tem consequências desastrosas para o personagem, ou para a história.

Como decidir quantos Níveis se gasta

Enigma tem um Sistema de Níveis variáveis, em que o seu Nível indica quanto de Segunda Chance você tem por Sessão. Você gasta Segunda Chance para tentar de novo, e usa o novo resultado.

Mas você "gasta" Níveis para criar, ou também, manipular seus Ativos.

Em geral, um Nível é o bastante para isso. Por exemplo: seu Ativo quer realizar uma Ação que não é do seu interesse, então você ou convence ele, por meio de interpretação, ou gasta um Nível para ativar o seu Controle sobre ele.

Sempre que envolver Controle, ou Disputa de Ativos, você pode gastar um Nível e ativar seu Controle sobre o Ativo em questão, mas se ambos os lados gastarem Níveis para isso, você vai precisar realmente convencer seu Ativo a continuar sendo seu Ativo.

Exemplo: Um vampiro cuja lenda é relacionada a Sombra decide criar uma Sombra inteligente para lhe auxiliar na guerra, e decide gastar todos os seus Níveis com isso; assim sendo, este é o Nível do seu novo Ativo, que tem seu Nível em Segunda Chance por Sessão. O Mestre pode exigir Conhecimento para que um Ativo seja cirado desta maneira, e isso é subjetivo, então tome cuidado para que não sejam criados Ativos muito poderosos o tempo todo -- Estes Ativos devem ser muito importantes e relevantes para a história.

Se você cria um personagem com Macguffins, ele também deve ter Níveis. Aliás, qualquer coisa criada neste jogo que seja inteligente deve ter Nível, mas personagens secundários não sobem de Nível.

Você sobe de Nível toda Sessão que está presente para jogar.

Suba de Nível no início da Sessão, porque isso afeta sua quantidade de Segundas Chances.

Testes de Potência ou Efeito, de vários d6

Teste o Nível do seu Talento ou Capacidade Especial em número de dados.

Você vai jogar contra uma Dificuldade Padrão 5, que pode sofrer penalidades e aumentar, então se você tem um Teste com Dificuldade acima de 6 (seis), você precisa adquirir Vantagens para diminuir a Dificuldade.

Vantagens podem ser de qualquer tipo.

Se você ganha Tempo para realizar a Ação, isso é uma Vantagem, diminui a Dificuldade em 1 (um).

Vantagens são cumulativas. Por exemplo: Você conseguiu 5 de Vantagens, contra uma Dificuldade 7, e agora vai Testar contra Dificuldade 2, a menor Dificuldade que existe -- Não se esqueça de que 1 (um) ou menos não é possível como Dificuldade.

Desvantagens retiram dados do seu Teste.

Por exemplo: Você tinha 15 dados, mas acumulou dez níveis de Desvantagens. Seguindo o exemplo, você agora tem 5d6 contra Dificuldade 2, muito fácil; porém, se você estiver tentando o Nível Épico ou mais, os 1s anulam Sucessos.

Damos esse exemplo para você ver como fazer para facilitar totalmente seu Teste, mas na verdade os Testes são um pouco mais difíceis que isso.

Como fazer o Teste de Magia

Magia é uma capacidade subjetiva de manipular forças e eventos.

Você testa para realizar um Efeito -- Se você tem o Conhecimento para fazer, vai saber as Palavras de Poder necessárias para criar um Efeito esperado, mas também pode "criar" um novo Efeito.

O Teste realizado é de Gatilho + Bônus variados, que podem ser Iluminações.

Além disso, o Teste é de Potencial ou Efeito, usa-se d6's para isso.

Se você usar os Macguffins junto de Magia, não se esqueça de que qualquer criação inteligente precisa de Nível, e você vai ter que gastar Nível para que a criação realmente aconteça.

Iluminações tem dois tipos de pontuação: uma para Poder, com três esferas, e que correspondem a 1) Alteração, 2) Criação, e 3) Destruição, e uma para Conhecimento, que pode ser necessário para criar um Efeito.

Você também pode criar um Efeito Pronto.

Efeito Pronto tem Nível de Conhecimento, e cada 1 ponto que você gastar, você aumenta 3 níveis.

Não é possível aumentar o Nível de Conhecimento de um Efeito Pronto para mais de 30 (trinta), mas pode ser necessário um Nível de Conhecimento exato para que o Efeito seja realizado -- Exemplo: Bola de Fogo exige Nível de Conhecimento 21 (vinte e um) para fazer.

Na verdade, se você estiver jogando Cinemático, quando se escolhe não seguir exatamente as Leis da Física na sua história (decisão do grupo), você pode mudar essa regra de Efeito Pronto, e permitir que o Nível de Conhecimento exceda 30 (trinta).

Para um jogo Realista, estes Níveis devem ser controlados pelo Mestre.

Magia faz parte da Natureza, neste jogo. Você precisa aprender as Regras da Magia.

Anote atrás da Ficha a sua lista de Efeitos Prontos.

O Gatilho usual dos Bruxos é Aptidão, e é de nascença. Assim sendo, os Bruxos são os usuários naturais de Magia.

Os Feiticeiros usam o Gatilho da Entidade que lhes guia. Os Magos usam ou Virtudes ou Vícios para realizar Magia, mas há um Tipo de Mago muito perigoso, que são os Demonistas, que fazem Rituais com Demônios, e são sempre vilões.

Para terminar os Tipos de Conjuradores: Os Sacerdotes usam Fé, e os Xamãs usam Busca.

Uma Wicca é uma Bruxa que usa Fé como Gatilho, e não é de nascença.

Busca é uma medida de o quanto já se caminhou para conseguir aquele Efeito, estabelecendo Vantagens. Xamãs também lidam com Tottems, que são os espíritos dos animais e da natureza, de uma maneira semelhante à dos Feiticeiros, que tem Guias

espirituais.

Testes de Vantagens -- e Combate

Você precisa definir se o seu personagem é Social, Misto ou Combatente, mas Combatente custa 5 pontos.

Isso define quantas Ações você tem no Turno de Combate, -1 Social, +1 Misto, e +3 para Combatente. Então, você soma com 1/3 da sua Reação, que é o Stat que controla Ação.

Deve anotar na Ficha o quanto de Segunda Chance você tem, igual ao seu Nível atual.

Arkkana é um Índice subjetivo, e tem máximo 30, mas o normal fica por volta de 1 (um) a 5 (cinco). Você deve estudar Sintonia para aumentar Arkkana, que indica um Nível subjetivo de poder, e é somado a Vontade para determinar quanto de Sintonia você pode gastar por dia.

Sintonia é usada para várias Ações subjetivas, como entrar em Transe para ver a Energia, o Astral, passagens dimensionais, interagir com espíritos, tudo o que você puder imaginar de subjetivo e não material.

Surpresa indica quantas Ações você tem se for surpreendido, mas não pode usar Defesa nem Iniciativa. Deve testar sem Atos. Isso acontece porque você não estava preparado para a Ação.

Agarrar é uma Ação de Combate, mas depende de treinamento para ser usada.

Toque é muito importante, e várias Magias dependem de Toque para ser ativada. Não se esqueça de que para acertar um Alvo com uma Magia, você precisa usar a ação Selecionar, e isso gasta uma Ação Simples.

Agarrar Iintelectual é uma medida do quanto você está pronto para o Debate e pode ser usado como Teste para captar o que uma pessoa quer dizer, mesmo que ela não esteja explicando do melhor jeito que pode, ou seja, é uma medida de "intuição" sobre o que as pessoas querem dizer.

Flux é uma Energia especial, usada para garantir um Efeito.

Você também pode "Viajar no Flux", e entrar em contato com outros Jogadores.

Agora vamos para duas Regras Alternativas, você escolhe qual vai usar na sua história.

Vantagens Especiais

São elas: Sanidade, Defesa contra Magia, Corrupção, Akta (A Voz), e Me (O Olho).

Vamos endireitar as doisas, dizendo que Todos estes Índices variam muito, mas a Regra geral é de que eles são Pontos, e você gasta para Ativar capacidades especiais específicas.

Uma pessoa com Sanidade "normal" tem de -2 (menos dois) a 5 (cinco) de Sanidade.

Essa Regra se aplica a Todas estas Vantagens Especiais.

Defesa contra Magia é arbitrária, você escolhe se tem e quanto tem, mas isso se torna Dificuldade extra para a realização de Magia.

Corrupção é ganha quando você desrespeita os Ideais das pessoas, como por exemplo controlando elas. Isso é usado para diminuir a Dificuldade em Testes com vários d6, ou seja, Testes de Potência, mas você então deve testar seus próprios Ideais para ver se não perde seus Ideais. O usual é que um entre Poder, Riqueza ou Glória se tornam um Ideal seu, no caso de você falhar contra a Corrupção.

O Teste de Ideais é feito com 2d10, contra o Nível do Ideal, mas raramente também pode sofrer Modificadores.

Se você falhar, jogue um d6 para ver o quanto você perde neste Ideal.

Isso afeta apenas um Ideal, mas uso constante de Corrupção pode te fazer perder o personagem. A Corrupção tem a tendência de controlar o que aqueles que seguem ela fazem, obrigando as pessoas a fazer coisas absurdas e obviamente corruptas.

Exemplo: Ladrões fazem uso de Corrupção para guardar na memória tudo o que envolve uma dada situação, e Magia não é mais capaz de fazer com que eles se esqueçam de nada sobre isso, mas Ladrão não é um Tipo de Personagem jogável neste Sistema.

A Voz é uma capacidade especial de nascença, e serve para dar ordens.

Ela é considerada um Poder, e você pode usar Teste de Potência para obrigar as pessoas a fazerem coisas, simplesmente emulando a sua Voz em uma frequência cerebral que domina a mente do Alvo.

O Olho é uma capacidade divina, e não é a toa que várias civilizações muito antigas usam o símbolo do Olho. Você usa O Olho para ver a distância, mas não está limitado por distância ou tempo -- Se quiser, pode interagir usando A Voz para transmitir mensagens.

Mensagens para o passado são limitadas a uma revelação por semana, e fora isso as pessoas do passado não vão se lembrar do que foi dito.

Regra Alternativa para Histórias Épicas

Você vai ter as seguintes Vantagens: Bom, Neutro, Mau, Fraco e Forte.

Elas são combinadas entre si para definir as pessoas.

São Energias usadas para se ativar Poder.

As pessoas não sabem quais são as Vantagens de uma pessoa, mas Guias espirituais são capazes de ter uma intuição sobre, de uma forma geral, como é que aquela pessoa se comporta.

São pontos gastos para ativar Poder, e o normal é entre -2 (menos dois) e 5 (cinco).

Sol: Esta Regra é do Playtest, e eu dou permissão a minha amiga Alia para usar em suas histórias. Você só vai conseguir usar isso se não pensar em Regras de outros jogos, porque são Energias usadas para ativar Efeitos, e não tendências pessoais que obrigam a um certo tipo de comportamento.

Você recupera estas Vantagens todo início de Sessão, dependendo das suas Ações na Sessão anterior.

É a "natureza" de uma Ação que conta, não suas consequências.

Quando fazer uma Tentativa (Chance)

Tentativa é um Teste de um único d6, com Dificuldade 5, em que 1 é Falha Crítica.

Se você foi privado de Níveis para realizar uma Ação, a sua única solução será fazer uma Tentativa de 1d6, ou deixar a história seguir seu caminho fazendo um Teste de Direção da História com um d10, e usar o Atributo que sair para direcionar a história.

Aconselhamos não fazer muitos Testes de Tentativa, use o Teste de Direção mais frequentemente.

Você também pode aplicar Vantagens e Desvantagens ao Teste de Tentativa.

Ou, se o intérprete quiser, use Corrupção para diminuir a Dificuldade. Não se esqueça de que todo Teste que usa Corrupção para baixar a Dificuldade cria uma Ameaça de perda de Ideais -- Você deve escolher um Ideal, e Testar contra ele, mas se não conseguir Sucesso você deve diminuir do Ideal a mesma quantidade de Pontos que diminuiu da Dificuldade.

O Teste Contra e O Combate

Você pode saber que o Combate não precisa ser complicado.

Faça um único Teste Contra, se quiser, ou uma série pequena de Testes Contra para definir o andamento do Combate. Não se esqueça de que a quantidade de Ações também influencia, e os Tipos de Ações também.

Você escolhe o Teste Contra, e somente um Teste é feito, o Sucesso é comparado -- Quem tiver melhor resultado, vence.

Você pode escolher usar Iniciativa, para agir antes, ou Defesa, para se defender e não tomar Dano. Existem outras opções, como usar Inspiração, para que um Deus, Entidade ou Avatar lhe ofereçam um Bônus adicional -- para o Teste deixar de ser uma Tentativa, por exemplo -- mas, às vezes, não é possível resumir o Combate a um único Teste, então segue um exemplo.

Sendo uma bruxa, Ellie Knox tem a chance de usar Selecionar + um Ataque, e decide fazer o Teste. A chance aparece porque o oponente está claro, mas nem todas as situações são claras -- Faça um Teste de Noção de Cena, para cada participante -- e ela saca sua Varinha.

Seu oponente, um Demonista, decide conjurar um Demônio para o Combate.

O Teste é simultâneo, a não ser que um deles decida usar Iniciativa como sua Vantagem (Atos), então este combatente age primeiro. Se houver dúvida quanto a quem age primeiro, compara-se o nível de Iniciativa. Se ainda houver dúvida, a quantidade de Ações define quem age primeiro.

Assim sendo, Ellie solta um Raio no seu oponente, que conjura um Demônio para se defender.

Raio é um Ataque do tipo Letal, então ignore os 5 primeiros Níveis de Vitalidade, e comece a anotar o Dano a partir do 6 (sexto) nível. Ela tira 5 de Dano, e o Demonista tira 1 no Teste de Defesa, logo ele toma 4 de Dano Letal -- Nota: ele vai ter mais 3 Níveis de Vitalidade e, se zerar ou se igualar ou passar de 12, morre.

O Demônio ataca, tentando Morder a bruxa, porque deve ter mordida infecciosa.

Se a bruxa guardou Ações, pode se defender -- Ellie cria uma barreira do elemento Terra, entre ela e o Demônio. Isso impede o Demônio de lhe alcançar.

Use uma folha de papel para fazer Diagramas do Combate, uma ilustração de posição e movimento.

O próximo Teste será um Teste Contra da bruxa e do Demonista.

Ele ordena o Demônio a atacar, ficando em frente dele, para evitar o Raio dela.

Ellie ataca o Demônio com um Raio, e tira sucesso -- Não se esqueça de que Sucesso já é Dano, mesmo antes da rolagem de Dano. Faz-se o Teste de Dano, feito com a Iniciativa da bruxa, e somado aos Sucessos, dá 7 de Dano Letal.

Se o Demônio não conseguir nenhum Sucesso, ele morre.

Vamos considerar isso apenas um exemplo, e Ellie matou o Demônio.

Não se esqueça de que os participantes não sabem qual vai ser a Ação do oponente, e isso é importante porque existe o Teste de Avaliar, que pode ser feito para se saber qual vai ser a Ação dos participantes, contra Dificuldade variável de acordo com a complexidade da cena de Combate -- Use a mesma lista para determinar a Dificuldade dada como exemplo neste texto.

O Demonista tira uma espada curta do bolso, mas gastou suas Ações para isso, deixando a bruxa Ellie em Vantagem. Ela ataca com outro Raio, se ela tiver Ações para Selecionar + Atacar -- Seu Ataque é um Efeito, uma Magia, uma Ação, então jogue 2d10.

Seu Teste com Iniciativa dá Sucesso, contra uma Dificuldade igual a Dez mais a Defesa do oponente. Ela soma Fýr + as devidas 2 Esferas de Magia, uma a mais porque está em Vantagem, e consegue Sucesso.

Seu Teste de Dano é feito com Margem de Sucesso + Nível da Varinha (+2) + Nível das Magias (quantas Esferas ela tem, e não a que usou), em Xd6.

Ela tira 5 (cinco), e o Demonista tira 2 (dois) em seu Teste de Defesa.

Ele tinha 3 de Vitalidade, então recebe 3 de Dano, e morre.

Agora, Ellie tem uma Espada para saber o que ela é, e o corpo de um Demônio para esconder.

Isso foi só um exemplo de como o Combate pode ser simples, com Teste Contra e número de Ações, mas é claro que vamos ter mais exemplos em outros textos, para que você entenda melhor o Combate.

Vá para Magia, para ver Testes de Magia mais específicos.

A Chance:

Você também pode lançar uma -- Chance -- de um d6.

A Dificuldade de uma Chance é 5, mas sofre os seguintes modificadores.

Se você estiver em Vantagem, jogue 1d6+1 (o que elimina a Falha Crítica, de 1), mas se você estiver em Desvantagem, jogue 1d6-1 (o que aumenta a chance de Falha Crítica para 2).

Vantagem e Desvantagem ao mesmo tempo se anulam.

Pontos de Personagem

Uma pergunta que tem acontecido muito entre os Grupos de Jogo é "Com quantos Pontos eu crio um Personagem?", e aqui está a resposta para essa dúvida simples.

Venha jogar com Personagens básicos de 300 Pontos.

Mas um Personagem básico poderoso teria cerca de 500 Pontos.

Um Professor de uma Escola de Magia é criado com entre 800 e 1000 Pontos, e um Grande Líder ou o Diretor de uma Escola de Magia pode ter até 1300 Pontos.

1000 Pontos é o Nível Épico de Pontuação de Personagem.

Obrigado pelo contato, e pelas perguntas.

Vamos adicionar outras páginas, aos poucos, mas lembre-se que Wiki é um texto dinâmico.

Outras Informações dependem de outras Páginas para que possamos publicar.

Obrigado por ler.