Testes

De Enigma
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Definição de Testes.

Testes são feitos usando-se dados de seis lados (d6), um dado de dez lados (d10) ou um dado de vinte lados (d20), para se definir se uma ação (2d6+rerrol) ou ato (xd6) alcança sucesso. Se você estiver em dúvida sobre uma situação, nós aconselhamos

você a fazer um Teste, ou então, usar um Baralho de Tarot para coisas mais subjetivas.

O uso do baralho também é considerado um Teste.

Tipos de Testes

Os Testes se dividem em Tipos, principalmente entre o que se faz.

Ações são intensionais, e se usa 2d6 + Rerrol, ou seja, joga-se 2d6 e se houver números iguais joga-se de novo por quantas vezes se obtiver números iguais. Este é o Teste de realização de ações, coisas que alguém faz, e é intensional, mas vocês precisam definir se é necessário fazer um Teste.

Não façam Testes em excesso, porque há várias coisas que podem ser definidas fora do jogo.

Se você errar, pode gastar um ponto de Segunda Chance, mas apenas um ponto.

Para Testes de Combate, gasta-se Ações. Você tem -1 Ação se seu personagem é Social, +1 Ação se seu personagem é Misto, e +3 Ações de o seu personagem é Combatente. Ações Simples gastam 1 Ação, enquanto Ações Complexas gastam 2 ou 3 (duas ou três) Ações.

A Dificuldade para Ações varia de -5 (Menos Cinco) a 30 (Trinta), sendo a Dificuldade como demonstrada a seguir.

Uma Tarefa tem as seguintes Dificuldades:

-5 Você tem todo o conhecimento para realizar a Ação, e o tempo necessário.

5 (Cinco) Fácil -- Você pode realizar a Ação facilmente, porque tem conhecimento e tempo para agir.

10 (Dez) Mèdia -- Existe uma dificuldade em realizar a Ação, e você gasta 1 Ação.

15 (Quinze) Difícil -- A Ação é difícil, e ou você não tem todo o conhecimento necessário, ou não tem o tempo para fazer com calma, e gasta-se 1 Ação.

20 (Vinte) Muito Difícil -- Você não tem o conhecimento para realizar a Ação, ou tem todas as Condições contrárias, e gasta-se 1 Ação.

25 (Vinte e Cinco) Épica -- Esta é a Ação que existe para que você tente realizar o improvável, e gasta-se 1 Ação.

30 (Trinta) Extrema -- Você pode considerar Ações com esta Dificuldade como impossíveis, para as quais você vai ter de gastar 1 ponto de Limite para poder testar, e gasta-se 1 Ação.

Atos são ações não intensionais, e se usa xd6, ou seja, vários dados de seis lados, sempre com dificuldade 5 (cinco).

A Dificuldade sempre 5 (Cinco) só é modificada no Teste de Graduação.

Para realizar o Teste, você calcula o Total de Dados e depois retira a Dificuldade.

Se você tiver o Total de Dados reduzidos a Zero, pode fazer uma Tentativa, de um d6, com variável de +1 ou -1 para que o Teste possa ser realizado, e isto é definido por Vantagem e Desvantagem, que se anulam, ou seja, se um personagem ou situação tem Vantagem e ao mesmo tempo Desvantagem, o Modificador é 0 (Zero).

0 (Zero) Muito Fácil -- Atos para os quais você não precisa de treinamento.

-5 (Cinco) Média -- Atos para os quais você precisa de treinamento, mas que você ainda pode realizar se tiver as Condições para isso.

-10 (Dez) Difícil -- Atos só realizados por pessoas que tiveram treinamento adequado, ou que as Condições estão contrárias.

-15 (Quinze) Muito Difícil -- Atos que exigem treinamento extenso e difícil, para o qual apenas aqueles com ambição o bastante se dedicam, ou que têm todas as Condições contrárias ao Ato.

-20 (Vinte) Épica -- Atos considerados improváveis, que somente os extremamente capazes conseguem realizar, com Condições contrárias ao Ato -- Os resultados 1 anulam Sucessos.

-25 (Vinte e Cinco) Extrema -- Você não deve tentar, mas por alguem motivo vai testar, então, saiba que isso é considerado impossível, e gasta-se 1 ponto de Limite -- Os resultados 1 anulam Sucessos.

-30 (Trinta) Impossível -- Tudo o que você pode fazer é fazer uma Tentativa, em um Teste de Graduação, com uma magem de Falha que pode ser 1 ou 2 -- Não se esqueça de que Vantagem te dá +1 e que Desvantagem te dá -1.

O Teste em um d10 não são quantitativos, mas sim qualitativos, e seguem a interpretação do Mestre e dos Intérpretes para se saber o que acontece.

Os Atributos, como são chamados os números de um a nove e zero, são o que se pode interpretar dos Números.

1) Verdade, 2) Trevas, 3) Luz, 4) Caos, 5) Mutação, 6) Ilusão, 7) Ordem, 8) Êxtase, 9) Segredo, e então, também, 0) Interferência Divina sobre a situação.

Teste um d10 sempre que puder, porque ele ocupa o lugar do Baralho do Tarot como forma de se definir Ações e Atos.

Todo início de Sessão, os Intérpretes rolam dois d10 para adicionar pontos em Atributos, e gasta-se Atributos para realizações permanentes.

O Teste de Potência é feito com um d20, em que a Dificuldade é 13 (Treze), mas que pode sofrer Modificadores variados.

O Teste é feito usando-se o seu Gatilho, que no caso da Magia é Aptidão, mais ou menos Modificadores, que no caso da Magia, é o uso de um Focus (como varinha, cajado, tomo, entre outros) e o Nìvel de Magia de um lugar, ambos variando de -2 (Menos Dois) a 5 (Cinco).

Faça com uso dos Testes, e saiba que não se deve testar qualquer coisa, se não o jogo se torna completamente aleatório e estamos criando uma História, uma Lenda, para a qual algumas coisas devem ser arbitrárias. Se uma situação deve ser definida por dados, faça com que o resultado seja uma boa história.

Você também pode fazer um Teste Contra.

O Teste Contra define uma situação por quem se deu melhor, entre dois ou mais personagens que estão em uma Disputa, e o Teste a ser usado varia.

Em geral, o Teste Contra é feito ou como Ação ou como Ato, mas também pode ser um Teste de potência, para o qual se testa Gatilho (como Aptidão, por exemplo) mais Modificadores, ou no caso de uma situação não muito importante, se testa uma Graduação, de um d6 contra um d6, em que o melhor resultado vence.

Obrigado por ler.