Mitologia

De Enigma
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Este é o texto principal sobre Mitologia.

Sol Cajueiro se diz "mitólogo" há mais de vinte anos, inspirado em JRR Tolkien e sua obra; mas também compartilha com amigos próximos que já criava línguas antes de conhecer a obra do autor.

Nota: Alguns direitos reservados (Sol Cajueiro).

Siga para Enigma:Aviso_geral para ver a licença.

Action Tale Enigma tem uma mitologia própria inspirada em Questões que também inspiraram The Magic Nation, ou @themagicnation no Twitter, mas vamos tecer aqui comentários sobre o caminho até o presente. Desde 1985, esta mitologia se modificou muito, formando um universo ficcional a partir das línguas (tal como Tolkien) ou Conlangs que Sol Cajueiro planejou, iniciando os trabalhos com Draka. Algumas anotações se perderam. A perda de sete HDs com documentação que, hoje, está viva devido a anotações feitas a mão em papel e tem como contraponto as discussões com Heitor Loureiro e Tomaz Sá, entre outros amigos.

Vamos ao que há anotado.

No ano de 1991, a ideia de um Império Galático inicial deixou uma marca interessante na mitologia de Action Tale: este foi o primeiro teste com ascenção e queda de uma Grande Civilização e como se dá este tipo de fenômeno.

As anotações também indicam o início da teoria social do Enigma, que separa o mundo em Três Mundos: 1) A Fé não exige provas, mas sim abdicação e devoção, sendo o oposto do terceiro mundo; 2) A Magia; e 3) A Ciência não exige crença, mas sim método, e o método científico deve ser rigoroso para que uma sociedade acadêmica não se perca em meio a tantas teorias.

A Fé envolve esperança, ou ao menos deveria ser assim; algumas se baseiam no medo.

A Ciência envolve método, pesquisa e provas; e o nível mais alto da Ciência está na Teoria.

A Magia se aproveita do que funciona, sem se preocupar com provas nem com crença; e usa da Fé como uma ferramenta útil sob a Vontade do operador, mas nem de longe se preocupa com o absolutismo da verdade, ao mesmo tempo que tem método, mas depende de experiência pessoal. Assim, a magia trata os absolutos como temporários e o método como base da Cosmologia pessoal; isto pode ter alguma relação com a ideia de Panteão Pessoal, ou seja, o estudante de magia elege entidades (algumas vezes de uma forma temporária; ou não), reais ou ficcionais, e estes Deuses e/ou Deusas, um(a), um grupo ou em grande número, tratam de estabelecer as relações mágicas de interesse do Arcanista, Manifestador ou Magiker; mas outras práticas são possíveis, cada qual útil sob a Vontade do operador.

Encontramos nas anotações também a ideia de Formulae, a técnica de Criação de Línguas usada por Sol Cajueiro; algumas destas notas serão compartilhadas, aqui mesmo, em momento oportuno.

De 2001 a 2006-7, as histórias tiveram foco na Terra (humana).

Depois disso, tendo início ainda em 2005-6, diversas anotações focam em Mundos que ampliaram a Cosmologia do universo ficcional de Action Tale; eles terão suas histórias compartilhadas em nosso wiki project, aqui mesmo; em nosso projeto, o início da Timeline (Linha do Tempo) é o Século 23 na Terra e mais informações serão adicionadas aos poucos, em paralelo com o registo da Saga de Contos e novos projetos.

Durante dois anos, agradeço a Tomaz Sá pela paciência de ouvir as ideias sobre o Ternário que forma a Realidade, em Enigma, encontrado em todo o Multiverso possível e também por todos os cometários, todos sempre "dentro".

A Dualidade presente na Magia se expande, mas somente se o Grupo de Jogo decidir assim.

Assim, nasceu também a ideia de escrever os Romances; e quando Tomaz Sá se mudou para Sampa (São Paulo), Sol Cajueiro se viu pressionado a colocar no papel todas as ideias que deram origem à Série.

Sem dúvida, sem análise sistemática de Heitor Loureiro, seria impossível encontrar os "buracos" de roteiro.

O Jogo tem uma mitologia que cataloga a evolução do Universo e das necessidades da existência; e tal como O Todo, a parte.

Mais que isso, a Série irá apresentar aos poucos.

Siga para a página Mitologia (Terra) para mais informações.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Envie um tweet para @solcajueiro no Twitter, com as suas perguntas.

Obrigado por ler.

Informações para Uso em Jogo

Em primeiro lugar, este projeto com vários nomes, Enigma, Schmmach, Action Tales, EFM, entre outros, reúne informações que possam ser úteis a um Grupo de Jogo que queira usar o universo ficcional aqui proposto em sua mesa de jogo, sem fins lucrativos.

Isso dito, vamos às informações mais úteis, em primeiro plano.

O Universo é infinito, não se sabe como surgiu; assim, está dentro de um Multiverso. E este Multiverso é 800 vezes maior do que um Multiverso usual.

O Jogo separa personagens em Tipos, e os agrupa de diversas formas.

Não basta dizer que existe um vampiro em uma história; mas sim, do que ele é capaz. Este e todos os Tipos são agrupados por SM, uma medida teórica equivalente ao Strongest Man, ou seja, o homem mais forte do mundo; talvez você conheça o Campeonado com este nome: é essa a idéia.

O vampiro foi citado primeiro, aqui, pois eles são uma referência SM importante.

Todos os imortais Nekron, vampiros, são SM 5, ou seja, não há diferenças entre os jovens e os velhos em potecial. A diferença fica por conta de detalhes, com visões, vozes e outras coisas, que dão aos mais velhos vantagens com que sobreviver.

Também não ignoramos as pessoas comuns sem nada de especial.

Entre os militares, pessoas comuns podem se tornar um supersoldado, SM 2.

Observe que SM 2 é a moda: apesar do SM variar de 1/8 a 12, supersoldados são SM 2, vampiros são SM 5, e daí em diante.

Dragões (ver: Draka) são SM 11; e são parte do ecossistema da Magia.

Em comparação, Abissais variam de SM 1/8 a SM 12, sem relativizar o tamanho.

Abissais são muito importantes em nossa Mitologia geral.

Diz a lenda, ou ao menos é o que os Dragões dizem, que há muito tempo os Abissais dominavam tudo. Até que os Deuses lhes enfrentaram, venceram e o universo começou a tomar o caminho que o transformou no que conhecemos. Depois disso, as galáxias viram a ascenção e queda de grandes civilizações. Hoje, vemos o resultado de bilhões de anos de evolução; mas não é só a evolução, que existe. Criação, Evolução e Brotamento coexistem. Não se anulam. Se você dá forças a uma Divindade, ela passa a ter um pequeno poder de Criação, que se acumula a partir da relevância daqueles que têm fé nela. Ou seja, não é o número que conta, aqui. Se um extradimensional acredita em um Deus ou Deusa, isso é realmente relevante; afinal, ele tem uma diferença de poder enorme quanto ao de uma pessoa comum, popular tem.

Damos o nome Pessoa de Poder (O Jogo) a quem tem capacidades especiais.

Nem sempre as sociedades dividem as pessoas em dois tipos, como pessoa comum e pessoa de poder.

Isto é referência da superraça ediche, humanos sendo parte dessa superraça.

Mas é mais importante se pensar em pessoas do que em criaturas.

Na maior parte das vezes, aqui, monstros são pessoas, não uma besta.

Vampiros (Tipo) são inimigos dos Monstros (Tipo), em quase todos os lugares.

Lycantropos (Tipo) são abençoados pelos Tottems, enquanto Lobisomens são amaldiçoados. Lycans não são lobisomens, que perder a Lucidez e atacam qualquer um.

Assim, existe um sem número de raças, seres e coisas com intelecção.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Testamos diversas outras possibilidades, focando-se em jogabilidade; e algumas anotações serão compartilhadas.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Envie um tweet para @solcajueiro no Twitter, com as suas perguntas.

Obrigado por ler.