Mitologia

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Este é o texto principal sobre Mitologia.

Sol Cajueiro é mitólogo há mais de trinta anos, inspirado em JRR Tolkien e sua obra -- mas também compartilha com amigos próximos que já criava línguas antes de conhecer a obra do autor -- e também por contos de fadas.

Nota: Todos os direitos reservados (Sol Cajueiro).

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Toda Action Tale tem mitologia própria, porque se há um Jogador você está jogando este Jogo, inspirada em Questões que também inspiram The Magic Nation, ou @themagicnation no Twitter, mas vamos tecer aqui comentários sobre o caminho até o presente. Desde 1985, esta mitologia se modificou muito, formando um Universo ficcional (Uf) a partir das línguas ou Conlangs que Sol Cajueiro planejou, iniciando os trabalhos com Draka, também chamada de Hlar, hoje Oeldar. Algumas anotações se perderam. A perda de sete HDs com documentação que, hoje, está viva devido a anotações feitas a mão em papel e tem como contraponto as discussões com Heitor Loureiro e Tomaz Sá, entre outros amigos.

No ano de 1991, a ideia de um Império Galático inicial deixou uma marca interessante na mitologia de Action Tale: este foi o primeiro teste com ascensão e queda de uma Grande Civilização e como se dá este tipo de fenômeno.

Mas foi desde 1985 que, com a língua dos Dragões, que a Mitologia começou.

As anotações também indicam o início da teoria social do Enigma, que separa o mundo em Três Mundos: 1) A Fé não exige provas, mas sim abdicação e devoção, sendo o oposto do terceiro mundo; 2) A Magia; e 3) A Ciência não exige crença, mas sim método, e o método científico deve ser rigoroso para que uma sociedade acadêmica não se perca em meio a tantas teorias.

No início dos testes com a ambientação, Arkkana era um jogo sobre "estudar Magia".

Depois, mudou de nome, para Enigma, a partir de 2001, quando a Cosmologia do nosso Uf se formou, inicialmente como "dimensões", e então, como o topo de todos os planos e dimensões.

Dê uma olhada também em Planologia, e também, Planetologia.

O estudo de Planetologia é realizado por organizações universais, e um planetólogo estuda como os planetas perpetuam seu ecossistema, uma coisa muito importante para se entender Enigma, e nossas línguas.

De 2001 a 2006-7, as histórias tiveram foco na Terra (humana).

Depois disso, tendo início ainda em 2005-6, diversas anotações focam em Mundos que ampliaram a Cosmologia do universo ficcional de Enigma; eles terão suas histórias compartilhadas em nosso Wiki project, aqui mesmo; em nosso projeto, o início da Linha do Tempo publicada é o Século 23 na Terra, que tem o nome de Arda, e mais informações serão adicionadas aos poucos.

Durante dois anos, agradeço a Tomaz Sá pela paciência de ouvir as ideias sobre as Forças que formam a Realidade, em Enigma, encontrado em todo o Universo, e também por todos os cometários, todos sempre "dentro".

Desde pequeno, que eu (Sol) queria escrever uma Série, e comecei estudando Contos de Fadas, depois Tolkien e, então, Duna e a ficção científica, mas algumas obras são dignas de nota, como Harry Potter -- estou falando dos livros, apesar de ter gostado muito dos filmes de todos os livros que eu li, e que me inspiraram a criar, mas foi só em 1991, que eu comecei a realmente criar um Universo ficcional.

A idéia, na época, era de um Império, que contava com a ajuda de Bruxas.

Assim sendo, a Magia encontrou seu caminho para dentro do Uf muito naturalmente. Não era como em livros que eu havia lido, eu tinha que estudar como seria a Magia que iria mostrar nas histórias,...

Acho que foi a decisão de que existem Deuses, Entidades e Avatares que fez tudo "andar".

Também adicionei a idéia de seres sobrenaturais, como os Vampiros, por exemplo.

Isso se deve a eu ter conhecido o jogo Vampiro, mas anos depois, aqui temos um Império dos Vampiros muito diferente do daquele jogo. Os anciões tem na verdade milhões de anos, e se lembram de todas as suas vidas como Vampiros.

Nos romances, vemos uma vampira, Najka como uma caçadora Týr muito importante, mas é seu "segundo em comando" que é o "mais velho", ele tem dois milhões de anos.

Enigma é um método de investigação, do que é chamado de O Grande Jogo, que é um "jogo", e não uma "guerra".

Espera-se que os participantes "joguem", o objetivo não é eliminar os outros Jogadores.

Tive uma ajuda essencial, do Heitor, para encontrar os "buracos de roteiro", entre 2008 e 2012. Ele tem seu próprio Cenário, e apesar de ter citado o Cenário dele nos romances, a história não é sobre eles.

Eu (Sol) não acreditava que conseguiria escrever de verdade uma história.

Assim sendo, eu procurei o Tomaz, para fazer "uma história a quatro mãos", mas não deu certo. Eu queria muito que o Uf tivesse histórias. Não era pra ser só um Jogo de RPG, Story Game, era pra oferecer um conteúdo ao leitor.

Então, um dia, eu escrevi o primeiro Fractal, e mostrei ao Rodrigo, que eu chamo de Noturno.

Ele gostou tanto dos dois primeiros Capítulos, que eu mantive eles como o original.

Até aí, a Mitologia já estava começando a estar toda formada. Havia um plural de muitas influências. Todas elas juntas. O mais importante era que tudo coexistia, em segredo, na forma de Sociedades Paralelas.

Eu comecei as anotações sobre Conlang Wars em 2012, mas só em 2014 foi que pude publicar.

Ganhei o livro O Herói de Mil Faces em 2015, e estou lendo ele desde aquela época, na verdade é bom demais reler.

Mas eu queria um Caminho do Herói diferente, foi por isso que escolhi O Caminho do Herói "Feminino". Tenho na personagem Asha a escolha de sobre quem é a história, em em sua melhor amiga Nina, minha melhor amiga.

Mesmo assim, tenho alguns personagens muito relevantes nos romances, a história não é só sobre ela.

Foi nesse "meio", que nasceu Enigma, mais que um RPG, um método de estudo.

Em 1995, tive contato pela primeira vez com a idéia de Panteão Pessoal, e escolhi meu Panteão, com muito cuidado.

Adicionei a ele O Caos, uma Entidade universal, o número quatro, nos números de Enigma.

Também adicionei uma fýrman, muito importante, meu primeiro contato com eles, o povo do mundo chamado de Tunna, um Império pequeno, de vinte e oito mundos, seis deles desertos, ligados ao Deserto Infinito.

Na minha idéia, havia um pequeno número de "dimensões" universais, por assim dizer.

E foi assim que também fiz contato com A Morte, que tem o nome de Nga, e descobri a existência das Efemmera, as Deusas da Morte de 5% dos mundos do Universo.

Relutei imensamente, em usar Deus no meu Panteão Pessoal, mas Ele provou que sabe o que está fazendo, e atualmente (2021) ele entrou para o Panteão, e da mesma forma O Caos.

Esta Entidade criou uma língua, muito interessante, e que vou usar como se fosse minha, nas histórias.

Agora, vamos a informações úteis, que você vai precisar para jogar este Jogo, que tem três Tipos básicos: Herói Bruxo, Nobre Vampiro, e Monge Diplomata -- mas tem inúmeros outros Tipos de personagem.

Envie um tweet para @solcajueiro no Twitter, com as suas perguntas.

Obrigado por ler.

Informações para Uso em Jogo

O Universo é finito, e são 18 milhões de Universos Particulares, parte de um Todo maior.

Nosso Universo Particular é 800 vezes maior que um Universo Padrão. Isso nos dá território para Jogo, e Cenários, que podem ser criados pelo Grupo de Jogo para suas histórias.

O Paraíso foi criado há 400 bilhões de anos, e Deus tem uma língua que ele criou, usada nessa "dimensão".

Schmmach vai reunir informações úteis para Jogo, entre em contato com @schmmach no Twitter. Também serão listadas informações úteis para a Magia, e o seu estudo -- Sim, nós gostamos de estudar.

Nós usamos, em Enigma, uma Escala diferente para cada Tipo de personagem.

Vamos a elas: primeiro vamos ver que há a Pessoa Comum.

Elas são o padrão pelo qual começamos a estudar Escalas e níveis de poder, e o que uma Pessoa Comum pode realizar não é a mesma coisa que um Deus, um Vampiro, ou um Dragão.

Você também vai ver a Escala de Potência, usada para Poder e outras manifestações.

A Escala de Potência vai de 6 a 64, e tem dois Níveis, um local, um universal. Existe um 1 a 5, e recebe o apelido de "Grilo", uma pessoa com capacidade de interferir em poderes psíquicos de outras pessoas, negando o Poder delas.

O primeiro Nível é planetário, e o segundo é universal.

Você vai encontrar problemas quando encontrar um Controlador, o tipo mais comum de Corruptor, porque apesar de eles serem da primeira Escala, eles tem multiplicadores, e há três Tipos: 1. vezes vinte, 2. vezes duzentos, e 3. vezes dois mil, em Potência. Eles ainda são afetados por Magia. Isso quer dizer que se você se der de frente com um deles, vai precisar de tudo o que estudou, Magia é muito importante.

Mais importante que tudo, a Magia da Morte, "Anathema!" funciona contra eles.

Mas bem, essa Magia em geral é proibida por todas as sociedades bruxas.

Você vai ter de ser criativo. Bom, isso se não quiser deixar de ser um Herói Bruxo, porque essa Magia definitivamente não é coisa de Herói; você não quer se transformar em um problema, porque se isso acontecer, nasce ou surge um Herói para te enfrentar.

E então, vamos ao que um Vampiro é capaz de fazer, eles tem superforça, superresistência e superagilidade.

Isso significa que seus Stats de Força e Reação estão 2 Níveis acima, o que equivale a mais de 60 de Stats.

Agora, Deuses tem os Stats de Enigma, ou Diagnose, 1, 2 ou 3 Níveis acima -- se for 3, equivale a mais de 90 de Stats -- e Dragões estão 5 Níveis acima, em Enigma -- Seus oponentes mitológicos, o Basylisque está 5 Níveis acima em Diagnose.

Não se esqueça de que isso quer dizer, por exemplo, 150 de Enigma, e Bônus de +50 para realizar Ações relativas a Enigma.

Isso quer dizer que Dragões e Basylisques veem o Universo de maneira diferente um do outro, em função dos Stats que são ampliados, permitindo realizar o que é considerado Impossível para outros Tipos de personagem.

Isso é possível para Deuses também -- Deus, A Deusa, Oxalá, Toth e Rha tem Enigma vezes 5 (cinco) -- e Todos os Deuses Universais tem, se você considerar que um Deus pode realizar (ou perceber, usando Diagnose) e decifrar enigmas com facilidade.

Na verdade, você decide se esta Escala é usada desse jeito, ou se prefere Níveis mais realistas, de um a três, ao invés de de um a cinco. Use a Escala de um a três para histórias mais realistas.

Você também pode considerar um Nível Comum, um Nível Sobrenatural, e um Nível Divino, como base de comparação.

Na verdade, eu (Sol) uso esses três Níveis para pensar sobre a Realidade, só pra deixar você saber. Isso facilita na hora de Gastar Experiência, o que quer dizer que você também pode usar o método de Enigma, de maneira subjetiva, para "Subir de Nível" e conseguir desenvolver Capacidades Especiais baseadas na ficha de personagem do nosso Jogo.

A Ficha é preparada com Custos realistas, para que você possa Gastar Xp nela, com "Sua" ficha.

Isso é um método, que tem suas dificuldades, mas que pode oferecer um outro nível de realidade para sua vida. Se você ganha entre 20 e 300 de Xp, pode aumentar suas Capacidades Especiais na "Sua" ficha, como se você fosse um personagem.

Além disso, um Supersoldado é Nível 2 (em cinco), e Abissais variam de 1/3 a 5, sendo cinco os de tamanho Colossal -- um exemplo disso é visto no livro Enigma: O Outro Nome do Medo, Capítulo sete.

Criação, Brotamento e Evolução são as três maneiras como o Universo surgiu, coexistindo.

Isso significa que um não anula a existência do outro, per se.

Você pode usar a "parte" que fizer mais sentido, no momento, para a história. Isso quer dizer que, se você precisa de informações compreensíveis, pode dizer que isso evoluiu, mesmo que possa ter surgido do nada (brotou), mas agora tem história, tem um passado, tem regras.

E são essas Regras variáveis que fazem com que você possa criar.

O surgimento por Brotamente lhe permite dizer que uma coisa surgiu do nada, e a existência do Nada dimensional te permite fazer com que objetos desapareçam e vão para o Nada.

Assim sendo, a Criação lhe permite dizer que uma coisa foi criada por um Deus, dando a eles a Capacidade Especial de criar. Os Deuses se dividem entre quais são as suas Atribuições, sendo elas a responsabilidade daquele Deus, ou Deusa.

Uma Entidade também pode ter uma Atribuição, fique muito atento a isso.

E então, Avatares são -- no sentido de que existem, ou de "ser", uma coisa que não encontra explicação. Um exemplo disso é Joshua, o nome correto de Jesus, ele simplesmente é, e não existe o complemento, o verbo é intransitivo.

Muito obrigado pela paciência de ler, e vamos agora a conhecimentos específicos.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Envie um tweet para @solcajueiro no Twitter, com as suas perguntas.

Obrigado por ler.

Agora, vamos falar sobre Mitologia de Arda, a Terra

Vá para Mitologia (Terra), para ver este texto em especial, separado.

A Terra ou Arda é um mundo singular; ele não era tão importante para nenhum Império. Ainda assim, ele é palco de tramas e estratégias de Facções em guerra e que disputam entre si o Controle de mais do que parece.

Nota: Todos os direitos reservados (Sol Cajueiro).

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O Século 23 traz em seu coração mudanças no cenário político, econômico e também para todas as sociedades paralelas protegidas pela Academia; e estamos aqui para informar sobre as transformações profundas que modelam o ser pessoa.

A narrativa dos Eventos traz as necessidades da existência no centro das questões.

Muito se fala sobre Religião, Magia e Ciência.

São Três Mundos distintos e complementares; um não anula a existência do outro em nenhum momento. As ferramentas de um podem auxiliar no entendimento do outro, mas de maneira geral Religião e Ciência são como dois irmãos que não se falam; a Magia vem no meio exatamente por ter esse poder.

Tal como O Louco –– O Herói –– viajando a cada carta do Tarot, os Três Mundos não podem ser compreendidos sem se passar por cada desafio e voltar com o bem de difícil acesso; o viajante estaria voltando ainda incompleto.

Vamos falar aqui de coisas que você está familiarizado, e outras nem tanto.

Há mais ou menos oito mil anos, Shiva enfrentou sua primeira transformação e veio ao mundo uma nova casta; sua família foi praticamente extinta, durante a colonização inglesa em seus territórios. Ela mandou uma mensagem de paz ao Ancião dos Anciões questionando o que ela havia feito de errado e, então, ele sugeriu que não estava por trás da caçada, mas sim os Magos europeus.

Os magos surgiram (teoricamente) em Roma, e Shiva teve uma idéia: destruir Roma antes de ela existir.

Deu errado; mas isso dá mais uma história, voltamos a ela em breve.

Assim, os Deuses Azuis do oriente não existiam mais e, sozinha no mundo, ela decidiu investir em um Herói: um mortal que tivesse uma idéia capaz de libertar seu povo, trazer paz à região e encontrou isso em Gandhi. Ao enfrentar os opressores com pacifismo, houve uma grande comoção mundial. O nascimento da Opinião Pública mundial traz em si mesmo a semente de destruição do sistema, implantado pelas várias facções de magos semi-unidas entre si desde que venceram Athon, ainda no Egito antigo, quando o primeiro grupo de magos se uniu contra O Deus Vivo, Akhenaton.

Nota: Alguns nomes têm grafia diferente da usual devido a fonética das Conlangs parte do projeto.

Mas os magos tiveram vários inimigos extremamente poderosos, e que não conseguiram vencer.

Agora, sabemos que Akhenaton foi contatado por Elliot, durante a Operação (Capítulo 7, livro 2, de Enigma), e que não foram os Magos que eliminaram o antigo faraó, mas sim um inimigo terrível -- O Grande Corruptor elimina Athon há 3.752 anos (para 2020), e o Oráculo liderando a Operação conta o que este personagem da história lhe revelou.

Bom, mas como assim isso tudo acontece? Porque não estamos falando de Deuses?

Vamos falar, também; mas, você deve saber que é impossível se falar de Mitologia do mundo de Arda, a Terra, sem muitos nomes e histórias, e que cada lugar possui suas próprias histórias para contar.

Um dia, provavelmente em 2020, Rha foi envolvido em um labirinto, criado por Zeus.

O Deus líder do Panteão Grego queria ver a forma feminina mais bonita que este Deus tinha, mas ao ver, depois de Rha se contorcer até a forma feminina ficar às suas costas (para que ele mesmo não visse), o Deus grego viu a forma mais bela que já havia visto, e quis.

Assim sendo, Rha se rebelou e saiu do controle do grego, e revelou o que aconteceu ao Panteão dele.

E foi assim que este Deus foi deposto, seu poder retirado, e todos os três mil e quinhentos anos de estupros, feitos da mesma maneira, foram revelados; e Rha apoiou Poseidonis para novo líder do Olimpo -- ele ganhou, se tornando o líder.

Não existindo mais Zeus, ficaram revelados os 27 Deuses e Deusas que o protegiam, ocultando essa verdade.

Todos tiveram o poder e divindade retirados, mas Rha não conseguiu desfazer o efeito do labirinto.

Isso é história recente, atual, e você não vai encontrar nos livros de Mitologia.

Othinus, também conhecido como Odin, tinha desaparecido, durante os Eventos recentes.

E foram os egípcios que descobriram que Othinus tinha sido eliminado pelos Magos europeus, mas os Guardiões salvaram este Deus, e os povos do norte, com a excessão dos fineses, voltaram a ter um Deus, como deveria ser.

Seus filhos, a linhagem Valar de vampiros do norte, agora podem vê-lo crescer.

Durante o Incêndio de Alexandria, uma jovem imortal em cujas veias o sangue de Ibis corria, recebeu um baú de seu Mestre, e a ordem de fugir e proteger o Conhecimento (e o conteúdo do Baú), para o que ela havia sido treinada.

Esta vampira, Kippa se escondeu e percebeu que o Conhecimento estava sendo apagado do mundo.

Ela, assim sendo, lutou por mil e quinhentos anos para reunir um pequeno museu de segredos.

Há pouco tempo, esta imortal acordou, e ao se encontrar com Avgvstvs, um vampiro de Roma, cujo Mestre se chamava Egeu, um Senhor das Sombras muito poderoso e perigoso, grego, rapidamente se puseram a desvendar quem eram os Heróis do mundo moderno, colocando nas mãos deles as Relíquias que eles precisavam para cumprir suas missões.

Isso incluiu Teodoro, um garoto que um dia se tornou uma garota de véu, mas Tarja, sua vizinha, descobre que é Bruxa, pelo teste de Ortfyr, e sugere que todas as garotas de véu façam o teste; ele descobre que é um Bruxo.

Tarja Tsuki, seu nome de Rituais, se torna a fundadora da Escola de Magia do Grande Jogo, também conhecida como Alendéria, e conquista a ajuda das Bruxas das milhares de vilas deste país, nas dimensões paralelas, onde Tarja conseguiu uma varinha, comprada de um vendedor de varinhas meio louco, ou completamente.

Teodoro, uma noite, sentiu que alguém havia se sentado em sua cama.

Rapidamente, e cobre a cabeça com o cobertor, porque você sabe, cobertor te protege de tudo. Mas, então, passados 40 minutos, ele sente que pode olhar, e não havia nada lá.

Havia, sim, um Baú sobre sua mesa, com um bilhete: "Escolha bem, quem pode usar", sem assinatura.

Dentro do Baú, havia Doze Anéis de ouro, cuja única identificação eram símbolos que ele desconhecia.

Seriam estes os Anéis de Ambar? Estão desaparecidos há três mil anos,... e são de Toj, Akkoya, um outro mundo, que também tem sua Mitologia, e suas histórias.

Videntes e Oráculos de todos os lugares estão prevendo O Fim do Mundo.

E foi assim que aconteceu uma das coisas mais terríveis que poderiam acontecer, ou já aconteceram, em Arda.

A Morte avisa que, no início do Século 23, em 2212, doze bilhões de espíritos desapareceram.

Mas, não morreram! Não, eles só não estavam mais em lugar nenhum.

Durante o Século 23, nas histórias narradas em Enigma: Silêncio sob Os Paraluzes e suas sequências, um mundo onde o trabalho se tornou obsoleto, e só quem trabalha são pessoas que ainda querem ser pessoas, os droides fazem todo o trabalho -- inclui transformar o seu lixo em alguma matéria reciclada -- um jovem Oráculo sem memórias, um professor Bruxo, e uma Nobre vampira se reúnem para desvendar o que aconteceu, e deixar o caminho livre para a Escolhida, uma jovem Bruxa de apenas onze anos, Asha.

Asha, um dia descobre um segredo, e vai ao encontro de Nina e Tomi.

Nina era uma Comum, uma pessoa sem nada de especial, até descobrir que queria ser Repórter, e se torna a pessoa a reunir as anotações que dão origem aos livros citados.

Além disso, ela se torna uma Wicca, mas de uma maneira inexplicável, os Bruxos conseguem fazer ela usar uma varinha; era sabido que, até o Século 23, só Bruxos de nascença podiam usar uma varinha.

Esta Bruxa será entrevistada, em breve, para que possamos saber como ela fez isso.

Também importante, e colaborador de nosso Wiki Project, o imortal Tempus, um vampiro de mais de quinze milhões de anos, está envolvido nas entrevistas, que vão trazer novas informações sobre tudo o que aconteceu.

Você deve saber que algumas informações nas histórias foram planejadas para "se tudo tivesse dado errado", o que seria feito para corrigir.

Isso inclui a idéia de Tarja, mãe biológica de Athýmas, que é sua filha Ifar com Toth, de criar a raça dos elfae com corpo físico, e eles deixariam de ser uma raça do Astral, plano positivo superior ao Mundo, na Cosmologia de Enigma.

Mas foi só quando A Deusa entrou em contato, e Tarja percebe que era uma Deusa, a Deusa da Magia da raça elae, ou ediche, e que previu que A Deusa faria isso -- algumas coisas estão sendo feitas para corrigir tudo o que deu errado no futuro.

Somente a jovem Idala, uma Origa em treinamento, pode resolver isso.

Enquanto isso, jogue O Um d10, para saber para onde vai a história.

O Um d10 é o dado que direciona a história, definido pelos Atributos de Zero a Nove: 1. Verdade, 2. Trevas, 3. Luz, 4. Caos, 5. Mutação, 6. Ilusão, 7. Ordem, 8. Êxtase, e 9. Segredo.

Se você tirar um Zero, uma Interferência Divina acontece.

Um entre Deus, A Deusa, Oxalá, Haurummu (O Trovão), e Rha, fica sabendo.

Fica sabendo, mas pode não interferir na Cena, e não criar nem Ameaça, nem Oportunidade, que são os dois tipos de Cena que eles geram.

Se Haurummu interferir, isso deve incluir chuva, no mínimo.

A guerra pela destruição sistemática do Conhecimento, que poderia ser atribuída aos satyrus, parou quando uma entidade, a Geist, um ser terrível e controlador, dominou um país na Europa, e esta entidade teve fim desconhecido.

Ao mesmo tempo, A Sombra, que também perdeu a guerra, foi reorganizada por uma Monge das Sombras, Kuuko-sã preparou o oriente para enfrentar os Magos europeus, que supostamente estavam mesmo por trás da destruição sistemática do Conhecimento -- ela previu que os Bruxos iriam ressurgir, e que a sociedade iria encontrar o fim da tal Guerra.

Em teoria, a Guerra era organizada por uma Ordos, ou "Facção", de Corruptores, a serviço do que recebe o nome de O Grande Corruptor. Não se sabe ainda ao certo (jogue Um d10? É só uma idéia).

Ao mesmo tempo, Athýmas estreita sua relação com Idala, sabendo que ela tem interesse nele mesmo.

E o Contato foi feito, seis meses antes de Idala conhecer Athýmas.

A Ordos responsável pelas Trevas da Europa simplesmente desaparece, junto com A Geist, depois da fundação da United Nations, e os alemães tomam a decisão de não fazer guerra, tudo mesmo desse jeito, fora das datas oficiais.

Um jovem Bruxo, Zór começa a reunir bruxos com idéias parecidas com as dele. Para ele, Bruxos de nascença são superiores a pessoas comuns, que não tem Magia, e há trinta anos atrás (desde 2021), ele funda o Império Bruxo de Arda, com o objetivo de lutar contra os Magos dessa Ordos que está no Controle, tentando dominar tudo o que existe.

Até isso, as bruxas eram caçadas pelos magos; a Fogueira (Ritual) era um intrincado arcano de transferência de poder. Assim que a bruxa perdia a sua Magia, ela queimava de verdade.

Enquanto isso, a população se acostumou a viver sem o Conhecimento da existência da Magia, do Sobrenatural etc.

Assim, os Três Mundos se dividiram, se tornando opostos e antagônicos.

A Terra perde muito com essa divisão. A Ceifadora impede a ressurreição. A Torre está pronta para punir os devaneios de poder dos arcanistas europeus -- a palavra "Arcanista" indica qualquer usuário de Magia.

A existência do mundo está ameaçada, todos os dias.

Isso tudo porque a Ordos (Facção) que tentou dominar o mundo usou viajem no tempo.

Isso chega a um pouco próximo da destruição total, até a Natureza proibir.

De repente, a Mídia perde o Controle, pois as Ordos se dividem, no Universo todo, mas mantém a história que conta para os Comuns, ou seja, de que "nada de importante está acontecendo".

Durante setenta anos, a Mídia governou a Opinião Pública, escondendo A Oculta e outras guerras.

Enquanto isso, no Século 23, a Academia protege em sigilo as Sociedades Paralelas, observando na Lei as regras de convivência entre elas. Parece que nem tudo está certo, porém, e você estaria preocupado, se vivesse neste mundo.

A Academia se unifica para tornar possível a vida entre Nações muito diferentes entre si.

Surge a Nação da Magia, como uma resposta a todos estes problemas.

Athýmas teve ajuda para convidar todos os Bruxos e Bruxas do Universo para fazer parte.

Ele também descobre que foi Temonozor, o Senhor dos Infernos, que o salvou.

O Senhor dos Infernos o colocou ainda pequeno, à porta de Karl Bitter, um fugitivo da Ordem fundada pela Geist -- ele e sua esposa imortal decidem cuidar de Athýmas, sem saber que ele havia sido sequestrado pelos Magos demonistas, mas salvo pelo Senhor dos Infernos, e anjos leais a ele.

Corre, a boca pequena, que mutações estão acontecendo, em meio à população comum.

São pessoas que nascem com Poderes, e Poder obviamente não é Magia.

É neste ponto que nasce Retter, há noventa anos (desde 2020), um líder mutante alemão, um grande responsável pelo reequilíbrio do seu país, para evitar que a Geist fizesse a Guerra, e consegue convencer os líderes do Partido a entrar em acordo com a United Nations.

Antes disso, a Guerra havia dizimado milhões, mas isso de repente não aconteceu.

Assim sendo, Retter desde muito pequeno foi considerado a pessoa mais inteligente do mundo. Aos cinco, ele já sabia oito línguas, e fez muita diferença na diplomacia da Europa.

A Guerra de Culturas, que acontece de 1950 em diante, graças a Retter, não envolveu os mutantes.

E então, recentemente, o aparecimento de um enorme número de Bruxos mudou o mundo. Eles não são Wicca, mas sim Bruxos de nascença, que tem Aptidão para realizar Magia.

É de nascença, não é uma escolha, enquanto que ser uma Bruxa Wiccaniana é uma escolha.

Mas houve um sem número de assassinatos, durante esse tempo. São atribuídos aos Magos, mas na verdade ninguém sabe o porquê essas pessoas morreram, nem se são os Magos os responsáveis.

Deu tempo de salvar a última Sinistra, base ecológica da Magia no ecossistema.

Uma das mudanças mais significativas da linha temporal foi que o Império romano foi domínio dos Vampiros. Eles só foram expulsos pelos bárbaros, quando eles invadiram a cidade capital deles.

E a última mudança foi que o povo Kurgã -- isso significa: nômade, ou: do dragão -- eliminou os Deuses Azuis do oriente.

Shiva foi a única sobrevivente, mas dizem que Kali também era uma dessas divindades.

Isso tudo acontece, até que O Avatar retorna. Ele ajuda os Guardiões a realizar tudo com mais facilidade -- imagine um Psiónico com Nível 64 da segunda escala; agora, imagine alguém que pode fazer o que este Psiónico pode sem depender de escala -- dizem que o líder dos mutantes Retter é um destes, para quem as escalas não são mais do que regras básicas.

Ainda assim, Magos demonistas são muito numerosos, e estão planejando o domínio de tudo que existe.

Isso quer dizer que os Guardiões vão ter de decidir, se fazem alguma coisa, ou não.

O mais importante é saber quando e como fazer alguma coisa, mas a história recente do Universo tem muitos porquês sem explicação, e é isso que está travando as organizações de resolver os problemas.

Isso vai, até o início do Primeiro livro de Enigma, quando uma Ordos dita no controle de tudo aparece. Eles existem só em Arda? Como foi que eles se organizaram, ou melhor, qual é a sua história? Venha ler! Está sendo publicado, passo a passo.

Vemos no início do Primeiro livro, o vidente Elliot tentando dar os primeiros passos para a sua recuperação e liberdade.

Tem muito mais, a ser jogado -- Não se esqueça de que jogamos essas histórias, não é arbitrário.

O mais importante a saber é que O Um d10 deve reger a sua história. Você deve perder o medo de não ter o controle. Se você usar presciência para saber o que vai acontecer, isso é bom, e ajuda a aceitar o que "parece" aleatório, mas você sabe que não é.

Se a ciência começar a estudar O Invisível, fará mais avanços em décadas do que fez em muitos séculos.

As anotações feitas de Sessões em que muitas dessas informações foram decididas mostram que nem tudo isso foi criado em um dia. Várias vezes, uma informação aqui e ali foi anotada com mais de um ano entre uma anotação e outra, deixando a análise bem complexa.

Separando as anotações em fases apropriadas, temos o início em 1991, vemos que 1994-2001 é uma divisão clara, 2001-2006 inclui muitos testes sem data, e daí em diante encontram-se as anotações feitas ao mesmo tempo que a ampliação do Uf (Universo ficcional) que inclui os Romances, já sendo planejados no final desta fase de testes.

Um exemplo de evolução natural está na Guerra Dragões-Basylisques, que tem 52 milhões de anos. Está profetizado por Hadesh, no mundo de Toj, que uma nova raça meio-dragão e meio-basylisque vai surgir.

Isso é a inspiração por trás de definir que existe esta guerra.

Não entendi, Mestre -- Eu explico. Eu (Sol) tenho o hábito de incluir problemas na linha do tempo sabendo qual é a sua solução, mas algumas vezes deixo O Jogo acontecer, para descobrir qual é a solução que os jogadores vão dar -- pode ser melhor do que a que eu pensei.

Seria impossível desenvolver todo o nosso Uf sem a ajuda dos Jogadores.

Então, gostaria de dedicar a Mitologia de Enigma a essas pessoas tão especiais, e terminar dizendo que todos vocês e futuros intérpretes são o motivo do nosso Jogo existir, enfim, são vocês que estão realmente investigando O Grande Jogo, nosso objeto.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Mande um tweet para @solcajueiro no Twitter, deixando claras as suas dúvidas.

Aguarde atualizações, à medida que os textos forem sendo registrados: Romances, Contos, Poesias etc.

As anotações sobre o projeto serão compartilhadas, aos poucos.

Obrigado por ler.