Margem de Erro (R)

De Enigma
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Esta é uma página do Sistema de Regras.

Aqui está a Regra de Margem de Erro e suas peculiaridades.

Nota: Alguns direitos reservados (Sol Cajueiro).

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Esta é uma Regra do Sistema (lista), dê uma olhada em Testes.

A Margem de Erro é usada para balancear um Teste Simples (R), quando o personagem tem Desvantagem em seu Teste.

Regra para Margem de Erro:

–– Calcule o seu Total de dados e, se tiver um número negativo de dados, você tem –1 no Teste; e se você calcula a Dificuldade de Ação e tem níveis de bônus negativo, também tem –1 no seu Teste.

–– Faça uma Tentativa de 1d6 com uma Margem de Erro de 1–2, ou seja, 1 ou 2 são Falha Crítica.

–– Se você obteve 5 ou 6, teve sucesso em sua Tentativa; se obteve 4, nada deu errado.

–– Se você obteve 1 ou 2, tirou uma Falha Crítica, sendo que o resultado 1 indica consequências.

Não se esqueça que a Dificuldade em um d6 é quase sempre 5 (cinco).

Apenas personagens que lidam com o Destino diretamente tem a Dificuldade alterada: djines, alguns extradimensionais, múmias, entre outros.

Em geral, um Pré-Requisito pode ajudar o Jogador a sair do contexto de Desvantagem, mas isso só fora de Situação de Estresse.

Obrigado por ler.