Margem de Erro (R)

De Enigma
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Esta é uma página do Sistema de Regras.

Aqui está a Regra de Margem de Erro e suas peculiaridades.

Nota: Alguns direitos reservados (Sol Cajueiro).

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Esta é uma Regra do Sistema (lista) que explica um dos Tipos de Teste (lista).

A Margem de Erro é usada para balancear um Teste Simples (R), quando o personagem tem Desvantagem (R) em seu Teste.

Primeiro Tipo de Aplicação em Regra:

–– Calcule o seu Total de dados e, se tiver um número negativo de dados, você tem –1 no Teste.

–– Faça uma Tentativa (R) de 1D6 com uma Margem de Erro de 1–2, ou seja, 1 ou 2 são Falha Crítica.

–– Não se esqueça que a Dificuldade em 1D6 é quase sempre 5 (cinco).

–– Apenas personagens que lidam com o Destino diretamente tem a Dificuldade alterada: djines, alguns extradimensionais, múmias etc.

–– Se você obteve 5 ou 6, teve sucesso em sua Tentativa; se obteve 4, nada deu errado.

–– Se você obteve 1 ou 2, tirou uma Falha Crítica (R), sendo que o resultado 1 indica consequências.

Segundo Tipo de Aplicação da Regra:

–– O Grupo de Jogo avalia se o personagem está em Desvantagem (R) completa.

–– Se você está em Desvantagem, adquire –1 de Margem de Erro: além dos 1s, seus 2s anulam Sucessos.

–– Para que um personagem esteja em Desvantagem completa, "tudo" deve estar contra o seu Sucesso.

Aconselhamos ao Mestre usar o Segundo Tipo apenas como uma Alternativa (lista).

Motivo: Isso pode desbalancear O Jogo, ou tornar O Jogo arbitrário, se usado com frequência.

Em geral, um dos Pré-Requisitos (lista) pode ajudar o Jogador a sair do contexto de Desvantagem.

Não use ambas as Regras ao mesmo tempo: elas não se acumulam em nenhum momento.

Obrigado por ler.