Manifestação

De Enigma
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Definição de: Manifestação

Manifestação é tudo o que não encontra explicação, em termos de Capacidades Especiais.

Um manifestador de Magia vai realizar efeitos inexplicáveis e muitas vezes bastante complexos, como o ato de se "prender" uma pessoa -- o alvo deixa de ser considerado livre pelo Inconsciente Coletivo, e suas ações tem penalidade adicional, o que significa Dados a menos em seus Testes.

A pessoa fica "presa" de maneira abstrata, não por cordas.

O Saber relativo a Manifestação se chama Abstrata Magikae.

Nota: Todos os direitos reservados.

Estas Regras de Manifestação foram publicadas em 24 de Setembro de 2018.

Estamos trabalhando para oferecer mais exemplos, aos poucos.

Aguarde enquanto a redação e revisão do texto wiki dinâmico adiciona informações.

O processo de criação depende de informação já existente em outras páginas.

Regras de Manifestação

Manifestação é o motivo de se manter a Magia em segredo, e também o motivo de alguns arcanistas serem descobertos, porque uma pessoa comum percebeu que coisas inexplicáveis acontecem ao redor de um arcanista.

Envolvem todas as coisas inexplicáveis que ocorrem na Realidade.

Os arcanistas acostumados a Manifestação são o Feiticeiro e, raramente, o Xamã.

O Gatilho comum de Manifestações é Guias. Os Guias ajudam o Feiticeiro a entender o seu Caminho e, som isso, eles recebem a capacidade de realizar Efeito sobre a Realidade, ou seja, Magia; O Feiticeiro cria efeitos de Manifestação sob seu controle. Isso quer dizer que ele cria intencionalmente Manifestações.

O erro faz com que uma Manifestação saia do controle do Feiticeiro.

O Teste de criação de uma Manifestação é feito com o d20, em que 1 (Um) é sempre falha, e 20 (Vinte) é sempre sucesso, contra uma Dificuldade quase sempre 13 (Treza) que pode sofrer Modificadores variados.

O Teste feito com o d20 com Dificuldade 13, para criar uma Manifestação, é feito de Gatilho + Sucessos de um Ato contra Dificuldade 13 + Nível da Manifestação, de -2 a +12.

Primeiro, você escolhe um dos Atos, entre: Defesa, Iniciativa, Vontade, Iluminação ou Arkkana, depois você soma os sucessos ao seu Gatilho, que para um Feiticeiro é Guias. Oxalá é o único Guia que oferece 12 de Gatilho, mas para receber a ajuda de Oxalá você tem de observar várias coisas, entre elas você deve comer por Oxalá no mínimo uma vez por semana; não coma todos os dias por Oxalá, e guarde os alimentos mais gostosos para ele. Você deve ser uma boa pessoa, um exemplo para as outras pessoas. Outros Guias têm necessidades específicas de comida, e isso significa que as Tradições que têm Feiticeiros entre eles devem estudar culinária para oferecer comida, comendo pelos Guias.

O Teste de Controle é um Teste de Canalização, feito com 2d6 + Rerrol + Fýr porque é intencional, ou Controle para controlar, ou Saber para manipular ou alterar uma Manifestação + Bônus variados.

A Dificuldade de Controle em uma Ação é quase sempre no mínimo Mediana, 15.

Uma Manifestação é criada usando-se o d10, e os Atributos são usados como inspiração de Regras sobre como criar a Manifestação, ou seja, uma Manifestação de Trevas é totalmente diferente de uma Manifestação de Êxtase.

Os Atributos do d10 são: 1) Verdade, 2) Trevas, 3) Luz, 4) Caos, 5) Mutação, 6) Ilusão, 7) Ordem, 8) Êxtase ou A Busca pelo Prazer, e 9) Segredo, mas também existe o 0) Interferência Divina.

As Trevas são o único Atributo que tem Voz, e está o tempo todo criando Tentação.

Isso quer dizer que uma Manifestação de Trevas tende a tentar corromper os Ideais do arcanista, fazendo com que ele gere pontos de Corrupção. Usa-se Corrupção para se fixar um futuro nas Linhas do Tempo, e esse futuro vai acontecer. Se um arcanista usa Corrupção, isso corrompe os seus Ideais, até que ele se torna uma pessoa de vícios.

O Controle de uma Manifestação gera Fadiga, anotada com um traço inclinado em Vida. Vida é uma estatísica de 12 Níveis, em que os 5 (cinco) primeiros Níveis são Não Letais, há mais 5 (cinco) Níveis Letais, e 2 (dois) Níveis Morrendo Use uma Regra semelhante para Fadiga.

Manifestações afetam a Lucidez de uma pessoa, podendo levar à loucura.

A Tradição Madling tem técnicas de Variação de Lucidez, que geram Estados Alterados de Consciência, EAC, mas os membros dessa Tradição não usam Manifestação, e sim Magia; alguns deles usam Regras semelhantes a Poder, porque se tornam Monge, e Monges usam Poder.

Não se esqueça de que erro em Magia cria uma Manifestação; role um d10 para criar a Manifestação.

Um Oráculo ou um Vidente de Segunda Visão não conseguem prever o que uma Manifestação vai fazer, apesar de conseguirem prever o que uma Magia faz, ou as consequências de um Poder sendo usado. Oráculos fazem previsões feitas por interpretação de Visões, enquanto um Vidente faz Profecias em estado de Transe.

A Segunda Visão é uma capacidade especial de nascença, Oráculos não têm Poder de nascença.

Tanto as Visões de um Oráculo quanto as Profecias de um Vidente são Manifestações, e não se tem uma explicação do como ou do porquê esses Poderes existem, só se sabe que funcionam.

Visões não conseguem prever o que a Corrupção tenta realizar.

Este é um dos métodos mais práticos de identificação do que um Corruptor quer fazer.

Segunda Visão é uma Vocação que varia de - 2 a +2, em que existe abaixo de -2 tornando uma pessoa imprevisível, e também acima de +2 quando o Vidente se torna um Oráculo. Um Oráculo sem Segunda Visão é regido pelas emoções básicas, sendo as mais comuns: Amor, Raiva, Medo, Alegria e Tristeza, mas pode ser também Esperança e outras emoções. As emoções oferecem Nível de Oráculo, e variam de 1 a 5, em geral, mas pode ser mais. Um Oráculo Nível 5 é capaz de fazer 5 (cinco) Contratos com pessoas que devem escolher qual é o futuro que elas desejam, para que o Oráculo possa começar a fazer previsões guiando a(s) pessoa(s) com quem ele tem Contrato.

Oráculos têm Ocultação, e diferente de um Vidente de Segunda Visão, eles podem escolher não serem parte de Profecias feitas por Videntes. O Oráculo também pode ocultar as pessoas com quem tem Contrato. A Ocultação oferece o Nível de Oráculo a mais na Dificuldade de se fazer uma previsão.

O Teste de Visão contra uma Dificuldade quase sempre 13 pode receber Modificadores variados.

A Dificuldade 13 pode aumentar, quando o Destino que varia de -2 a +12 interferir.

Um Corruptor pode gastar um ponto de Corrupção por semana e não ser captado por Videntes e Oráculos.

Pode exemplo, um Poltergeist é uma Manifestação.

Monstro também é um tipo de Manifestação. Um Monstro é uma pessoa que assume a forma dos medos das pessoas, e sabe combater nessa forma. Muito raramente, Monstros também usam Magia, usando Vícios ao invés de Virtude, ou seja, eles devem despertar os seus Vícios; são pessoas com hábitos terríveis, e Ideais perturbados.

Manifestações também afetam o Nível de um Lugar de Poder, perturbando a ordem nestes lugares.

Não permita que uma Manifestação fuja da responsabilidade de quem a criou. Elas devem gerar Destino para quem cria; o Destino é previsível por Vidência, ou seja, qualquer Vidente ou Oráculo consegue fazer previsões sobre aquela pessoa.

Existem Lugares de Poder abençoados que não são afetáveis.

Obrigado por ler.