Magia

De Enigma
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Definição de: Magia.

Magia é a geração de um efeito específico sobre a Realidade, e que pode ser reproduzido por estudantes, desde que os processos e o Saber específicos sejam observados.

Além disso, Magia também tem efeitos específicos esperados.

Em geral, Magia requer o uso ou de Varinha, ou de uma língua mágica, ou Ritual, mas se você rezar em voz alta (talvez, não precise ser em voz alta) já está fazendo um Tipo de Magia, Oração.

Vários são os Focus (Varinha, por exemplo) que podem ser usados em Magia.

Nota: Todos os direitos reservados (Sol Cajueiro).

O Texto de Regras "velho" foi publicado em 22 de Setembro de 2018, mas agora foi revisado, e finalmente publicado em 26 de Agosto de 2020.

Estamos trabalhando para oferecer mais exemplos, aos poucos.

Aguarde enquanto a redação e revisão do texto wiki dinâmico adiciona informações.

O processo de criação depende de informação já existente em outras páginas.

Regras de Magia

Em primeiro lugar, Magia é todo um conjunto de definições que permitem o Efeito desejado ser realizado, antes do d20 ser jogado. A Dificuldade quase sempre 13 pode sofrer Modificadores variados; use Dificuldade média 21 para Milagres, e Dificuldade média 30 para o Impossível -- Não use Dificuldade acima de 50 (cinquenta), porque os personagens precisam ter a chance de realizar a Magia, a não ser que seja impossível de verdade.

Em geral: use o um d20 para Ativar, e Xd6 para calcular o Efeito.

Vocações e Técnicas:

Tipos de Magia (de -2 a +3 no Teste): Feitiço, Encantamento, Chamado, Diagramação, e Oração.

Este Tipos de Magia deve ser escolhido quando você decide que quer realizar um Efeito -- Ver Efeito Pronto.

Feitiço são palavras de poder, ou efeitos únicos -- Também são chamados de Magia, palavra mágica ou Efeito. Encantamento é tornar mágico. Chamado é literalmente chamar, e também conhecido como Evocação (de fora) ou Invocação (de dentro).

Diagramação são diagramas matemáticos, com anotações na língua que é universal de Diagramas, e que realização um Efeito esperado. E Oração é literalmente Orar, dizer palavras que contenham uma mensagem para que alguma Entidade, Deus(a) ou Avatar realize o Efeito desejado.

Como funciona Selecionar:

Não se esqueça de que é necessário "Selecionar" um Alvo, para que uma Magia funcione.

Você gasta 1 Ação Simples para fazer isso, mas se precisar mudar o alvo, deve Selecionar de novo.

Regras Gerais de Magia:

Tipos de Gatilho: Aptidão (Bruxo), Entidade (Feiticeiro), Virtude ou Ara (Mago), Vocação (Sacerdote), ou Busca (Xamã).

Não confundir Vocação com as Vocações e Técnicas, em que você compra os Bônus que vai usar.

Vamos pegar como exemplo Aptidão, de Bruxo, que varia de 0 (zero) a 5 (cinco) para a maioria, mas existe além disso. 1 é o Tocado pela Magia, e percebe Magia mas não realiza. 2 é o nível mínimo para se fazer Magia.

Você soma a isso o nível do Focus, em geral Varinha, que varia de 1 a 5, sendo: 1) Varinha comum, 2) uma Boa varinha, 3) uma Obra Prima que um artesão pode se orgulhar, 4) Item Épico, e 5) Item Maravilhoso.

O Lugar também é importante para a realização da Magia.

O Nível de Magia de um lugar é muito importante, e varia de -2 a +3, sendo que menos que -2 é Magia Morta, e não é possível realizar Magia nesse tipo de lugar, e existe depois o +1, em que Bruxos constroem suas casas, +2 onde se constrói uma Escola, e +3, onde pensou já está gerando efeito.

Errou em Situação de Estresse, acumula Fadiga, e 1 ponto de Fadiga indica +1 na Dificuldade, cumulativo.

Os pontos de Fadiga são anotados em Vitalidade, que vai até 12; anote com um traço, e não com um xis, porque xis é Dano.

Assim sendo, vamos pegar primeiro um caso normal. Um Bruxo com Aptidão 2 e uma Varinha 2, usando apenas o Nível Um de um único Domínio, para percepção, alteração ou manipulação, e ele vai precisar de um 9 para conseguir perceber essa Magia.

Agora, vamos pegar um personagem avançado, com Aptidão 5 e Varinha 5, em um lugar qualquer (zero), e ele vai precisar de um 3 para conseguir fazer a mesma Magia.

Magia tem Dificuldade, e a Dificuldade Padrão 13 para Percepção de Magia pode sofrer modificadores.

As Iluminações são o que você realmente precisa estudar para conseguir realizar Magia, além também das Áreas, que são anotadas na parte de Vocações e Técnicas, se você tiver, e podem variar de -2 a +3 e oferecer bônus no Teste.

São 12 (doze) Iluminações: Forças, Formulae, Matéria, Metáfora, Espírito, Tempo, Magia, Morte, Conexão, Vida, Entropia, e Mente -- Custo 5 por Nível.

Para realizar uma Magia Permanente, você gasta o mínimo de 1 (um) ponto de Atributos.

As Essências de Eru, Tudo O Que Existe, podem ser manipuladas por estas Iluminações. Mas bem, elas também são conhecimentos, que vão até 30 para os níveis de conhecimento explicáveis e, depois disso, não tem mais explicação.

Anota-se em Três bolinhas, em que são 1) Percepção, Alteração ou Manipulação, 2) Criação, e 3) Destruição.

Depois, anota-se o Conhecimento de cada uma delas, com bônus ou não derivados de outras coisas que você conheça, como Magia (Saber), ou seja, Saber de Magia, que é o Saber geral e é um Talento, com máximo teórico 30, que pode te oferecer +2 até 20, e +3 em 21 ou mais.

Há uma Iluminação adicional muito perigosa, o Kaus, mas a Iluminação que se chama Entropia já cuida disso. O Kaus é muito poderoso, e existem Efeitos que só podem ser realizados com o uso dessa Iluminação.

Vamos pegar um exemplo muito comum, Ler a Mente de alguém.

A Mente é um complexo enorme e difícil de se entender, por isso você deve ter o Nível Um em todas as Iluminações. Cada bolinha a mais além da primeira aumenta em 1 a Dificuldade, para uma Dificuldade mínima de 24, fora Fadiga, para perceber a mente.

Daí, se a pessoa tem Vontade, isso aumenta a Dificuldade.

Daí também, se a pessoa tem Aptidão ou semelhante, isso aumenta a Dificuldade.

E então, se a pessoa tem Mente, isso é somando na Dificuldade.

Um Bruxo com Aptidão 5, e Varinha 3, num lugar de Bônus de Magia +1, vai precisar de no mínimo 13 no d20 para conseguir um Efeito de percepção, ou seja, apenas perceber a Mente de uma pessoa; use estes modificadores citados acima para Ler a Mente, e vamos chegar a 20 ou mais. Em um lugar onde a Razão impera, como uma grande Universidade, ele teria -2, e isso quer dizer que ele precisa de um 22 ou mais para fazer a Magia.

Você joga o seu Gatilho, que para Bruxos é Aptidão, mais um Ato: Defesa, Iniciativa, Vontade, Lucidez, ou Inspiração. Aptidão é o Gatilho mais forte que existe, e outros Gatilhos não tem a mesma potência que ela, para realizar Magia -- Ver regras de Manifestação, e Poder.

Erro acumula Fadiga, mas você pode gastar 1 ponto de Segunda Chance para Testar novamente.

Não se esqueça de que existe Potência, que é o Gatilho de Psiónico, apropriada para Ler a Mente de um alvo, facilmente. Os Psiónicos são mais raros que os Bruxos, mas tem capacidades especiais de nascença também.

Você tem o seu Nível, uma variável de 1 a 15, de Segunda Chance por Sessão. Na Criação de Itens, você deve gastar Nível de Personagem para criar o Item.

Isso faz com que um artesão tenha um número limitado de criações por ano.

Você também pode usar o que não tem, mas cada Nível de Iluminação ou outras coisas que você não tem acrescenta em +2 a Dificuldade, e gera Fadiga.

O que acontece quando a Magia falha?

Se uma Magia falha, ela se transforma em uma Manifestação, além de gerar Fadiga.

Anote o Número de Falha como Fadiga: a Dificuldade era 11, você tirou 4, então toma 7 de Fadiga, e anote como um traço, porque xis é Dano.

Manifestações são coisas inexplicáveis, mas aqui sempre vão ter alguma relação com o Efeito que estava sendo tentado, e tentar de novo um mesmo efeito que já falhou gera Fadiga.

Mas e Treinamento? Como é feita Magia que já é conhecida?

Você usa apenas um Teste de Potencial, para ver a intensidade do Efeito.

Use Aptidão mais um Ato em número de d6, ou seja, Xd6, para isso.

Como eu uso Magia Ritual? E qual é a Diferença para a Magia de Efeito normal?

Usa-se de Canalização para Magias Rituais que já se tem conhecimento.

Existem Três tipos de Canalização: Fýr (a intenção de realizar a Magia), Controle (para se manter, ou em uma Disputa, quer dizer, um Teste Contra), e Saber (quando a Magia depende de Grandes Conhecimentos, ou de Acesso a Vidas Passadas).

Por exemplo, você conhece a Magia cujas palavras de poder são Inkantanna Hat, que gera calor.

Você toca a Varinha no bule de água para esquentar a água, que ferve imediatamente, para fazer o seu café mais rápido. O Teste é de Fýr + Feitiçaria + um bônus de Ato -- Observe a Dificuldade em Testes: usa-se Xd6, vários dados de 6 lados, para definir a intensidade de um Efeito.

Como funciona Magia usada com os Macguffins:

Sou um Jogador, e quero criar o que eu quiser. Bom, neste caso use as Regras apropriadas para um Jogador.

Você cria um Anel, e a Realidade se modifica para que um artesão tenha criado o Anel, usando Nível 2 (dois) de Objeto. Depois disso, você aporta o Anel para a sua mão, usando Cena 1 (um), depois usa Cena 2 (dois) para pagar o artesão.

Não se esqueça de que você deve pagar, Macguffins não criam as coisas "do nada", mas sim manipulam a história. Se você fez com que um personagem esteja em uma Cena, aquilo muda a história do personagem e, talvez, a história do mundo.

Siga para Jogador, para ver o sistema de Regras usado para um Jogador.

O Teste de um Jogador pode usar um Gatilho + MacGuffin + Bônus de Ato, mas também pode ser um Teste de algum Talento, ou na maioria das vezes um Teste de Stat também pode ser necessário.

Os Stats são: Força, Reação, Intelecção, Diagnose, e Expressão.

Use os Macguffins para interagir com a Realidade: Cena, Personagem, Objeto, Memória, e Twist. Eles também são três bolinhas, e também são usados como alquimia: 1) Percepção, Alteração, ou Manipulação; 2) Criação; e 3) Destruição.

Outras Regras muito importantes:

Interação é a forma com que um Jogador afeta a Realidade, e uma das formas de interagir é parar o tempo. A Pausa (parar o tempo) se dá durante tempo limitado, de alguns minutos; qualquer coisa acima disso gera Manifestações inexplicáveis. Você pode por exemplo desaparecer, e acordar em um outro lugar -- role um d10 pra saber o que acontece.

Isso é uma medida do nível de poder que um Jogador tem, mas eles são poucos. Em um mundo com sete bilhões de pessoas, há em média setenta Jogadores, e quanto mais eles mudam a história do mundo, maior a chance de surgir um Corruptor. O Corruptor é o oposto de um Jogador, e ele usa A Voz, uma capacidade especial junto de O Olho, para gastar seus Pontos de Corrupção e fixar um futuro que ele deseja que aconteça; eliminar um Corruptor não faz com que o futuro fixo seja desfeito, e o ideal é se concentrar em desfazer os laços que forçam aquele futuro e deixar o futuro livre para ser profetizado, porque uma Profecia é o oposto do poder de um Corruptor e faz com que se consiga ter uma noção do que vai acontecer.

A Voz é uma frequência cerebral que dá um comando a uma pessoa, e gera Fadiga.

Os Macguffins são considerados Poder, ou seja, ou você tem ou não tem, e se dedicar a ter uma vida normal elimina Fadiga. Personagens que não são um Jogador só usam a Percepção de seus Macguffins, num Teste de Diagnose + Macguffin + Bônus variados -- Eles não usam Macguffins conscientemente, é a regra.

Um Jogador, em geral, vai usar Magia para realizar feitos explicáveis, e não gerar Azul. Azul é Corrupção pura, e pode matar. Você pode pedir a uma Entidade do Espírito para transformar o Azul em uma Substância, que tem efeitos de Cura, sendo o oposto dessa energia da Corrupção; há sociedades que usam Substância para entrar em Transe mágico, e fazer Profecias -- Não se esqueça que Profecias são o oposto da Corrupção.

Não se esqueça também que usamos o d20 para realizar os Efeitos, mas para calcular a intensidade, usamos Xd6. Corrupção é usada para baixar a Dificuldade dos d6, mas não há como baixar mais do que 2, ou seja, 1 é sempre falha.

Vá para Testes, para ver como funciona a Dificuldade de Xd6, e outras regras importantes.

E como eu faço um Ritual?

Você escolhe o Tipo de Magia e o Nível de Dificuldade. Isso quer dizer que você vai tentar uma Dificuldade, e Rituais são passivos, ou seja, você realiza um Teste de Talento -- Magia (Saber), e usa o método de Aptidão ou outro Gatilho apropriado, de vários d6.

Use o d20 para Ativar um Ritual, contra uma Dificuldade que varia de Ritual para Ritual, média 13 -- Some sua Aptidão no Teste e, talvez, um Ato, como Vontade por exemplo.

Mas use vários d6 contra Dificuldade média 5 para definir a potência do Efeito do Ritual, ou, se você estiver usando demônios para realizar o Efeito, coisa que só os demonistas fazem, faça um Teste de Controle contra a Vontade do demônio -- Se você não conseguir mais sucessos do que o demônio, ele se volta contra você.

Nota: Estas duas invocações a seguir são reais, ou seja, não diga uma logo depois da outra. Se você fizer isso, vai abrir um Ritual. Você vai precisar definir o que quer com o Ritual, e finaliza o mesmo dizendo em voz alta o porquê do Ritual e que está finalizando o mesmo, então você diz que é em seu nome, e a última coisa dita é o seu Nome de Ritual, que é um segredo.

Use Erkoilu Krengi, para consagrar o que há dentro do Círculo, e use Kohailu Krengi, para manter forças indesejadas fora do Círculo -- são estes os dois Tipos de Círculo, usados em Rituais.

Para terminar um Ritual, diga: "E eu finalizo este Ritual, em nome de Ikkami, e em meu nome", e diga o seu nome comum.

Se você é Ritualista, vai ter um Nome de Ritual, para isso.

E como eu faço para me recobrar de Fadiga?

Use o esquema de Poderes e seus Gatilhos para se recuperar de Fadiga.

Telekinese (Força) recupera com: Comer ou Descansar. Crio/Pirokinese (Reação) e Electra (Reação) recupera com Calor ou a falta de Calor. Telepatia (Intelecção) recupera com Meditação. Presciência (Diagnose) e Projeção (Diagnose) recupera com Alacritia, ou seja, Atividades variadas. Magnetismo (Expressão) e Cura (Expressão) recupera com Dormir.

Vá para Poder, para ler sobre os poderes psíquicos acima e suas Regras.

Use uma Regra de semelhança com os poderes psíquicos, para se recuperar de Fadiga.

Há Tipos de personagem que usam Poder, mas você deve usar as Regras de Magia para permitir que as capacidades especiais aconteçam com regras.

Apesar disso, um Psiónico raramente vai aprender Magia, mesmo usando parte do sistema de regras de Magia. Telepatia como Poder é uma capacidade especial diferente de Magia, e usa Teste de Stat para ser usada, ou seja, 2d10 contra uma Dificuldade variando entre Zero (sucesso automático) e 30 (trinta), normalmente, e não exige conhecimento das Iluminações. Telekinese não é Levitação, uma das magias mais difíceis de ser feita, porque você deve contorlar a Normal, força oposta à Gravidade, que é

uma força teórica, mas Telekinese usa a regra de três bolinhas de alquimia para que seja usada, e você deve comprar os níveis em Vocações e Técnicas.

Não se esqueça de que Poder é uma capacidade de liga-desliga, basta ativar, com uma Ação Simples.

Um exemplo disso é o Raio (Sawwaba), que recupera como Electra, com Calor ou a falta de Calor, mas já uma ilusão iria seguir a regra de recuperação de Projeção, ou seja, Atividades variadas.

Como eu faço um Chamado? Ou uma Invocação?

Os espíritos que não encarnam vivem sua eternidade observando.

Isso quer dizer que eles acumulam conhecimento, e podem ser ótima fonte de Saber, ou seja, você pode "Chamar" um deles para fazer perguntas.

Isto é feito com um Ritual, ver as Regras listadas acima para fazer isso.

Invocadores são Feiticeiros treinados para ver e interagir com espíritos, e não precisam de Ritual para fazer isso, em geral. Há coisas que só se pode fazer com um Ritual apropriado.

Dependendo do que você mandar um espírito fazer, pode acumular Corrupção, que é liberada ou abaixando a Dificuldade do Teste de Potencial, feito com Xd6, e que ameaça seus Ideais, ou com a realização de Caridade.

Invocar demônios automaticamente gera Corrupção.

Você também pode usar Chamado para mandar uma Mensagem Mágica.

Deve saber o nome mágico do ouvinte, e dizer seu nome e o nome do ouvinte, mas nunca diga o nome do ouvinte antes, porque isso é uma disputa de poder, e que pode acabar com alguém morto, caso se torne uma Disputa Divina.

Como eu aprendo e faço Diagramação?

Existem cerca de 500 Diagramas, e todos fazem uma única coisa.

Este Efeito Pronto pode ser usado por você, basta usar o Giz, feito de Branco, ou seja, Ectoconduit, para marcar o chão com o Diagrama.

Deixamos a cargo do Mestre a decisão de se um Diagrama existe em seu Jogo, ou não.

O único que aconselhamos existir é o Diagrama de Aporte, para teleportar.

Exige o conhecimento sobre o Seu Símbolo, também um Diagrama.

Oração é só se ajoelhar ao lado da cama, e rezar?

Bom, para todos os efeitos, sim -- Se você rezar para um Deus, Entidade (Tottems, por exemplo), ou Avatar, ele vai ouvir. Se você tem crédito com o (a) mesmo (a), vai conseguir que seu pedido seja ouvido.

Não se esqueça de que exige algum tipo de ligação, sua, com o Deus, Entidade, ou Avatar.

Quem pede demais, acaba ignorado -- Não se esqueça disso.

Para finalizar, vamos à Regra Geral de Magia.

Regra: Somente se você descobriu um Feitiço, pode decidir se ele pode ser usado, ou se é um segredo. Existem muitos Efeitos, mas a Regra é de Magias conhecidas em um mundo, ou seja, pouca magia é 200 Efeitos, magias o bastante é 2.000 magias, e muita magia é 20.000 magias ou Efeitos, tudo isso deve ser comprado como Efeito Pronto, e anotado atrás da Ficha, Custo 1 para 3 Níveis, máximo 30 geralmente, à escolha do Mestre.

Existe alguma Regra Geral de Magia, que eu preciso saber?

Magia é um Direito, e por isso não pode ser revelada sem permissões da Magia, em si.

A Magia é inteligente, e cedo ou tarde vai saber o que você está fazendo.

Obrigado por ler.