Magia

De Enigma
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Definição de: Magia

Magia é a geração de um efeito específico sobre a Realidade, e que pode ser reproduzido por estudantes, desde que os processos e o Saber específicos sejam observados.

Em geral, Magia requer o uso ou de Varinha, ou de uma língua mágica.

Vários são os Focus (Varinha, por exemplo) que podem ser usados em Magia.

Nota: Todos os direitos reservados.

Este Texto de Regras a seguir foi publicado em 22 de Setembro de 2018.

Estamos trabalhando para oferecer mais exemplos, aos poucos.

Aguarde enquanto a redação e revisão do texto wiki dinâmico adiciona informações.

O processo de criação depende de informação já existente em outras páginas.

Regras de Magia

Em primeiro lugar, Magia é todo um conjunto de definições que permitem o efeito desejado ser realizado, antes do d20 ser jogado. A Dificuldade quase sempre 13 pode sofrer Modificadores variados.

Tipos de Magia (de -2 a +2 no Teste): Feitiço, Encantamento, Chamado, Diagramação, e Oração.

Existe o Nível menor que -2, mas esta pessoa é incapaz de realizar ou compreender aquele Tipo de Magia, e existe também o Nível maior que +2, que é o Nível de Mestre.

Feitiço são palavras de poder, ou efeitos únicos. Encantamento é tornar mágico. Chamado é literalmente chamar, e também conhecido como Evocação (de fora) ou Invocação (de dentro). Diagramação são diagramas matemáticos, com anotações na língua que é universal de Diagramas, e que realização um Efeito esperado. E Oração é literalmente Orar, dizer palavras que contenham uma mensagem para que alguma Entidade, Deus(a) ou Avatar realize o Efeito desejado.

Tipos de Gatilho: Aptidão (Bruxo), Guias (Feiticeiro), Virtude (Mago), Bênção (Sacerdote), ou Busca (Xamã).

Não confundir Mago com Demonista, porque os Demonistas tentam roubar o direito a usar o título de Magos, mas são apenas Ritualistas que fazem Rituais com demônios.

Vamos pegar como exemplo Aptidão, de Bruxo, que varia de 0 (zero) a 5 (cinco) para a maioria, mas existe além disso. 1 é o Tocado pela Magia, e percebe Magia, mas não realiza. 2 é o nível mínimo para se fazer Magia.

Você soma a isso o nível do Focus, em geral Varinha, que varia de 1 a 5, sendo: 1) Varinha comum, 2) uma Boa varinha, 3) uma Obra Prima que um artesão pode se orgulhar, 4) Item Maravilhoso, e 5) Item Maravilhoso máximo.

O Nível de Magia de um lugar é muito importante, e varia de -2 a +2, sendo que menos que -2 é Magia Morta, e não é possível realizar Magia nesse tipo de lugar, e existe depois do +2, onde pensou já está gerando efeito.

Errou em Situação de Estresse, acumula Fadiga, e 1 ponto de Fadiga indica +1 na Dificuldade, cumulativo.

Os pontos de Fadiga são anotados em Vida, que vai até 12; anote com um traço, e não com um xis, porque xis é Dano.

Assim sendo, vamos pegar primeiro um caso normal. Um Bruxo com Aptidão 2 e uma Varinha 2, usando apenas o Nível Um de um único Domínio, para percepção, alteração ou manipulação, e ele vai precisar de um 9 para conseguir fazer a Magia.

Agora, vamos pegar um personagem avançado, com Aptidão 5 e Varinha 5, em um lugar qualquer (zero), e ele vai precisar de um 3 para conseguir fazer a mesma Magia.

Os Domínios são o que você realmente precisa estudar para conseguir realizar Magia, além também das Áreas, que são anotadas na parte de Vocações e Técnicas, se você tiver, e podem variar de -2 a +2 de bônus no Teste.

São 5 (cinco) Domínios: Forças, Formulae, Matéria, Metáfora, e Espírito -- Custo 5 por Nível.

Eles são as Essências de Eru, Tudo O Que Existe.

Anota-se em Três bolinhas, em que são 1) Percepção, Alteração ou Manipulação, 2) Criação, e 3) Destruição.

As Áreas são áreas de estudo, sendo elas: (Major) Tempo, e Magia, e (Minor) Morte, Conexão, e Vida. Elas variam de -2 a +2, mas você pode ter treinamento nelas, o que te dá bônus no seu Teste. É aqui que está o Nível da Magia. Ele varia de -2 a +2, e você pode combinar Áreas para conseguir o Efeito desejado. Para cada Área usada, aumenta em 1 a Dificuldade.

Há uma Área adicional muito perigosa, o Kaus, cuja Área se chama Entropia. O Kaus é muito poderoso, e existem Efeitos que só podem ser realizados com o uso dessa Área.

Vamos pegar um exemplo muito comum, Ler a Mente de alguém.

A Mente é um complexo enorme e difícil de se entender, por isso você deve ter o Nível Um em todos os Domínios. Cada bolinha a mais além da primeira aumenta em 1 a Dificuldade, para uma Dificuldade mínima de 17, fora Fadiga.

Um Bruxo com Aptidão 5, e Varinha 3, num lugar de Alta Magia +2, vai precisar de 7 no d20 para conseguir um Efeito de percepção, ou seja, Ler a Mente de uma pessoa. Em um lugar onde a Razão impera, como uma grande Universidade, ele teria -2, e isso quer dizer que ele precisa de um 11 para fazer a Magia.

Erro acumula Fadiga, mas você pode gastar 1 ponto de Segunda Chance para Testar novamente.

Você tem o seu Nível, uma variável de 1 a 15, de Segunda Chance por Sessão. Na Criação de Itens, você deve gastar Nível de Personagem para criar o Item.

Isso faz com que um artesão tenha um número limitado de criações por ano.

Você também pode usar o que não tem, mas cada Nível de Domínio ou outras coisas que você não tem treinamento acrescenta em +2 a Dificuldade, e gera Fadiga.

O que acontece quando a Magia falha?

Se uma Magia falha, ela se transforma em uma Manifestação, além de gerar Fadiga.

Manifestações são coisas inexplicáveis, mas aqui sempre vão ter alguma relação com o Efeito que estava sendo tentado, e tentar de novo um mesmo efeito que já falhou gera Fadiga.

Mas e Treinamento? Como é feito Magia que já é conhecida?

Usa-se de Canalização para Magias que já se tem conhecimento.

Existem Três tipos de Canalização: Fýr (a intenção de realizar a Magia), Controle (para se manter, ou em uma Disputa), e Saber (quando a Magia depende de Grandes Conhecimentos, ou de conhecimentos de Vidas Passadas).

Por exemplo, você conhece a Magia cujas palavras de poder são Inkantanna Hat, que gera calor.

Você toca a Varinha no bule de água para esquentar a água, que ferve imediatamente, para fazer o seu café mais rápido. O Teste é de Fýr + Feitiçaria + um bônus de Stat -- Observe a Dificuldade em Testes.

Sou um Jogador, e quero criar o que eu quiser. Bom, neste caso use as Regras apropriadas para um Jogador.

Você cria um Anel, e a Realidade se modifica para que um artesão tenha criado o Anel, usando Nível 2 (dois) de Objeto. Depois disso, você aporta o Anel para a sua mão, usando Cena 1 (um), depois usa Cena 2 (dois) para pagar o artesão.

Siga para Jogador, para ver o sistema de Regras usado para um Jogador.

O Teste de um Jogador pode usar um Gatilho + MacGuffin + Bônus, mas também pode ser um Teste de algum Talento, ou na maioria das vezes um Teste de Stat.

Os Stats são: Fortitude, Reação, Intelecção, Diagnose, e Expressão.

Use os Macguffins para interagir com a Realidade: Cena, Personagem, Objeto, Memória, e Twist. Eles também são três bolinhas, e também são usados como alquimia: 1) Percepção, Alteração, ou Manipulação; 2) Criação; e 3) Destruição.

Interação é a forma com que um Jogador afeta a Realidade, e uma das formas de interagir é parar o tempo. A Pausa (parar o tempo) se dá durante tempo limitado, de alguns minutos; qualquer coisa acima disso gera Manifestações inexplicáveis. Você pode por exemplo desaparecer, e acordar em um outro lugar -- role um d10 pra isso.

Isso é uma medida do nível de poder que um Jogador tem, mas são poucos. Em um mundo com sete bilhões de pessoas, há em média cento e setenta Jogadores, e quanto mais eles mudam a história do mundo, maior a chance de surgir um Corruptor. O Corruptor é o oposto de um Jogador, e ele usa A Voz, uma capacidade especial junto de O Olho, para gastar seus Pontos de Corrupção e fixar um futuro que ele deseja que aconteça; eliminar um Corruptor não faz com que o futuro fixo seja desfeito, e o ideal é se concentrar em desfazer os laços que forçam aquele futuro e deixar o futuro livre para ser profetizado, porque uma Profecia é o oposto do poder de um Corruptor e faz com que se consiga ter uma noção do que vai acontecer.

A Voz é uma frequência cerebral que dá um comando a uma pessoa, e gera Fadiga.

Os Macguffins são considerados Poder, ou seja, ou você tem ou não tem, e se dedicar a ter uma vida normal elimina Fadiga. Personagens que não são um Jogador só usam a Percepção de seus Macguffins, num Teste de Diagnose + Macguffin + Bônus variados.

Um Jogador, em geral, vai usar Magia para realizar feitos explicáveis, e não gerar Azul. Azul é Corrupção pura, e pode matar.

E como eu faço um Ritual?

Você escolhe o Tipo de Magia e o Nível de Dificuldade. Isso quer dizer que você vai tentar uma Dificuldade, e Rituais são passivos, ou seja, você realiza um Teste de Talento -- Magia (Saber), e usa o sistema de Atos, de vários d6.

Fazer um Ritual é uma Ação, mas o Ritual "faz acontecer", o que é um Ato.

Use Erkoilu Krengi, para consagrar o que há dentro do Círculo, e use Kohailu Krengi, para manter forças indesejadas fora do Círculo -- são estes os dois Tipos de Círculo, usados em Rituais.

E como eu faço para me recobrar de Fadiga?

Use o esquema de Poderes e seus Gatilhos para se recuperar de Fadiga.

Telekinese (Fortitude) recupera com: Comer ou Descansar. Crio/Pirokinese (Reação) e Electra (Reação) recupera com Calor ou a falta de Calor. Telepatia (Intelecção) recupera com Meditação. Presciência (Diagnose) e Projeção (Diagnose) recupera com Alacritia, ou seja, Atividades variadas. Magnetismo (Expressão) e Cura (Expressão) recupera com Dormir.

Vá para Poder, para ler sobre os poderes psíquicos e suas Regras.

Use uma Regra de semelhança com os poderes psíquicos, para se recuperar de Fadiga.

Há tipos de personagem que usam Poder, mas você deve usar as Regras de Magia para permitir que as capacidades especiais aconteçam com regras.

Apesar disso, um Psiónico raramente vai aprender Magia, mesmo usando parte do sistema de regras de Magia. Telepatia como Poder é uma capacidade especial diferente de Magia, e usa Teste de Stat para ser usada, ou seja, Ações e Atos, normalmente, e não exige conhecimento dos Domínios (mas usa das explicações de Domínios). Telekinese não é Levitação, uma das magias mais difíceis de ser feita, porque você deve controlar a Normal, força oposta à Gravidade, que é uma força teórica, mas Telekinese usa a regra de três bolinhas de alquimia para que seja usada, e você deve comprar os níveis em Vocações e Técnicas.

Um exemplo disso é o Raio (Sawwaba), que recupera como Electra, com Calor ou a falta de Calor, mas já uma ilusão iria seguir a regra de recuperação de Projeção, ou seja, Atividades variadas.

Magia é um Direito, e por isso não pode ser revelada sem permissões da Magia, em si mesma.

A Magia é inteligente, e cedo ou tarde vai saber o que você está fazendo.

Obrigado por ler.