Guerreiro

De Enigma
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Página sobre o Tipo de personagem

Nota: Todos os direitos reservados (Sol Cajueiro).

Um Guerreiro é um Combatente, treinado para o combate, e tem no Ethos o seu Código de Conduta, um guia para todas as suas ações.

O Código de Conduta deve ser escolhido, e anotado atrás na ficha de personagem.

Guerreiros não tem poderes, nem outras Capacidades especiais. Eles se valem de seu conhecimento de Combate para agir, e se dividem em três Níveis de treinamento, sendo eles: 1. Iniciante, 2. Competente, e 3. Mestre.

O Turno varia para cada um deles: 1. um Iniciante age a cada 3 segundos, 2. um Guerreiro Competente age a cada 2 segundos, e 3. um Mestre age a cada 1 segundo.

Para comparação, um Bruxo age sempre a cada 3 segundos, e os Vampiros a cada 1/2 segundo.

Um Monstro costuma pegar níveis de Guerreiro, frequentemente, para ter a vantagem de agir mais vezes; e um Caçador de nascença, que tem +18 de Reação, também vai agir como guerreiro.

Durante o Playtest, nós usamos um papel para fazer as anotações de Combate.

Funciona muito bem para se ter a noção do que está acontecendo, e usamos também um papel para fazer um Diagrama de Combate, um seja, um esquema do que está acontecendo na Cena.

Não se esqueça de que o Teste de Noção de Cena é muito importante para um Combatente, e gasta 1 Ação. Ele vai dar uma Noção geral enorme sobre o que ocorre na Cena, e um sucesso nesse Teste garante idéias do Mestre para o que o personagem pode fazer.

O Teto de um Guerreiro funciona tal como o de um Monge, que também é um guerreiro.

Venha ler Monge Diplomata, para ler sobre o Tipo de personagem básico de Enigma.

Os outros dois Tipos são o Herói Bruxo, e o Nobre Vampiro -- e os links em vermelho serão publicados, logo que possível -- são três exemplos de Tipo de personagem básicos para Enigma.

Você também pode comprar Efeito Pronto para Manobras, tais como Esquiva, Aparar (com Arma), ou Ataque em Movimento, entre muitas outras, e você deve pedir ao Mestre para definir exatamente o que aquela Manobra faz.

Continuando o exemplo, Esquiva pode te dar o Bônus de Diagnose para somar ao seu Teste, Aparar pode permitir por exemplo que você use sua Arma, o Talento Arma, ao invés do Talento Desarmado, e um sucesso elimina todo o Dano, além do Ataque em Movimento, que pode te dar a capacidade de se mover durante o Combate e Atacar ao mesmo tempo.

São só exemplos, e não vamos eliminar todas as possibilidades com exemplos.

Muitas das possibilidades são uma única coisa, um Efeito esperado, e não são genéricos.

Em uma Cena de Combate há muita coisa acontecendo ao mesmo tempo, e você é treinado para saber o que acontece, ou seja, você sabe se alguém recebeu Dano e precisa de sua ajuda, por exemplo.

Você tem o dobro de Vitalidade que o de um outro personagem, não guerreiro.

Isso quer dizer que você anota Dano Letal como Dano Não Letal, com um X (ao invés de colorir), até completar os 12 níveis, mas anota Fadiga normalmente, com um / (ao invés de X).

Isso é o mesmo que para um Vampiro imortal, Sanguinius ou Nekron -- mas não Vampýr.

A história tem muitos exemplos de Guerreiros, eles são lendas sobre quem se escreve livros.

Mas, o mais importante para um Guerreiro é o seu Código de Conduta.

Aqui vamos ver um exemplo de Ethos, usando o Bushido -- "Bushi" é guerreiro, "Do" é caminho -- de um Império importante, o Império Jippa, que começa a sua história no Japão.

Nesse Império, o Imperador servia de mediador, e eram os Senhores Feudais a governar.

Rei -- Polidez: um Bushi é polido porque é educado. Você deve ser um exemplo de cultura, e de educação, nunca se aproximando do bárbaro, que não sabe como se comportar em uma Corte. Um Guerreiro, neste Império, tem muitos motivos para ser polido, quando lida com forças além das comuns todos os dias, e um Nobre pode soltar um Raio, a distância, que pode te matar -- além de lidar com Deuses, Entidades e Avatares. Isso quer dizer que ser cortês é, então, mais do que simples obrigação.

Yu -- Coragem Heróica: um Bushi deve entrar em combate sem hesitar. Você é um Herói, e está defendendo toda a sua sociedade. Um Guerreiro passa sua vida se dedicando a lutar, e em treinamento constante: Aprimoramento nunca é o bastante. Servir a uma Corte quase sempre envolve participar de Cenas em que outros sentiriam medo, mas você sabe agir, conhece a Ação e o Combate.

Meyo -- Honra: isso é onde o Guerreiro mais se diferencia dos outros Tipos de personagem. Durante muito tempo, no Império, os Nobres receberam o ensinamento de que a sua Honra era tudo o que eles tinham, mais importante que suas vidas, e posição (seu Status). Um Guerreiro deve travar uma luta constante com isso, porque há uma diferença enorme nos conceitos de Honra entre a Nobreza Comum e a do Sobrenatural, ou a Divina, que são os Três Níveis de Potência que são mais usados por quase todos os Grupos -- exemplo: um Licantropo valoriza a Natureza, então seu conceito de Honra está ligado aos afazeres de Sobrevivência, e você deve ser útil para a sociedade, mas um Djine pode realizar Desejos, e a Natureza fica em segundo lugar -- isso define conceitos muito importantes para se definir o que cada um considera Honra -- alguns Tipos de personagem exigem Votos: ver -- Monge.

Jin -- Compaixão: um Guerreiro deve demonstrar Compaixão, principalmente pelo mais fraco. Pessoas Comuns não são treinados em Combate, e não há Honra nenhuma em eliminar um popular sem motivo.

Makoto -- Sinceridade Completa: é mais importante ser Sincero, do que certo. Você serve a uma Corte, e é muito importante você servir com honestidade, e falar das coisas com total Sinceridade. Um Bushi deve dizer o que deve ser dito, principalmente em tempos de guerra. Assim, se descobre as aptidões naturais de um Bushi, e ele adquire Status com isso.

Chugo -- Dever e Lealdade: todo Bushi deve obediência ao seu Senhor, em primeiro lugar. Ele vai ter di lidar com questões sobrenaturais, o espírito, e a Magia, mas é muito claro a obediêncai a um líder é mais importante.

Este é o Código de Conduta seguido pro um Bushi, um Guerreiro Jippa da Era Medieval do Império.

Você pode criar o seu Código, tal com as Regras da Escola, listada em Enigma: Mahou no Kami, por exemplo -- é esperado que você aceite as Regras para que você possa se tornar um (a) Estudante.

Nestas Regras, existe "Não desistir nunca!", e "Tente mais uma vez", e "Coopere", são exemplos de como um Estudante é esperado agir. Aqui, Estudantes não são necessariamente guerreiros, mas existe o treinamento.

Um Bruxo ou Bruxa vai se beneficiar de Ethos, se conseguir seguir O Caminho, sem dúvida.

Mas, como é que funciona o Ethos? É simples -- toda vez que em Combate você se deparar com situações relativas ao seu Código de Conduta, ou seja, se em um momento você precisa de Coragem, e decide agir assim com essa conduta, você soma seu Ethos atual ao seu Teste.

Isso aumenta o seu Teto -- mas, não se esqueça que o Teto máximo é 52 (cinquenta e dois).

O Teto varia de -5 (menos cinco) a 52 (cinquenta e dois), e é regulado pelos seu Ideais, e lembre-se que quanto mais alto maior é a chance de se conseguir realizar a Ação desejada.

O Teto normal é 18 (dezoito) e, em uma situação Fácil, você tem -5 de dificuldade -- ou seja, deve tirar 13 ou menos em 2d10 -- aqui explicado para você ter a noção do que é um Teste, e qual é a Dificuldade normal de uma Ação Simples.

O Ethos aumenta com o tempo, e você pode ter de gastar permanente um de Ethos para realizar algumas Ações.

São as Ações mais somplexas que um Guerreiro tem de realizar, como "Guardar na Memória", por exemplo. Um Guerreiro pode continuar a Missão, mesmo que sua memória seja apagada.

Depois, o próprio Guerreiro refaz o seu treinamento, se ele (a) não tiver um Mestre para ensinar.

O Caminho também tem Regras alternativas para como um Guerreiro deve agir para ser um Herói, para confrontar os pesadelos que são os Vilões que tem Magia, Manifestação e Poder.

Testamos em Playtest muito mais os personagens que tem alguma Capacidade especial, mas as Regras para o Tipo de personagem Guerreiro são equilibradas com as de outros Tipos -- a Vocação para Nível de Guerreiro tem Custo 5, cada nível, mas exige treinamento.

Nem sempre, mas acontece, um Guerreiro vai aprender a realizar Rituais.

Rituais são como receita de bolo, basta seguir para se conseguir o Efeito desejado.

Vamos ter várias páginas sobre Guerreiros, em Enigma.

Testamos diversas outras possibilidades, focando-se em jogabilidade; e algumas anotações serão compartilhadas.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Envie um tweet para @solcajueiro no Twitter, com as suas perguntas.

Obrigado por ler.