Deuses e Deusas de Toj

De Enigma
Ir para: navegação, pesquisa

Esta é uma página sobre Cenário.

Esta é a lista de Divindades da Akkoya medieval, Toj.

-- Ettejama ha toj-éc (Eu adoro esse mundo).

Não se esqueça que na Akkoya medieval a sociedade era separada entre Pessoas Comuns, que não têm capacidades especiais, e Pessoas de Poder, que têm capacidades especiais. A Magia, principalmente vindas dos Deuses e Deusas, e isso inclui a Magia de Ambar, Deusa da Magia, é uma forma de se conseguir ser classificado como uma Pessoa de Poder, e então, ser membro da nobreza. A nobreza é feita das Pessoas de Poder, e elas mantêm o mundo sob controle.

Também é importante notar que em Sonhos Roubados o grupo que é reunido para as missões é um dos quinze grupos mais fortes e importantes do mundo. Não é um grupo qualquer. São heróis, seguidos pelos jogadores mais importantes, temidos e adorados pelas pessoas comuns como grandes líderes.

Ambar -- Deusa do Tempo e da Magia.

Esta Deusa lutou na Guerra contra o Pannat, a oferenda de donzelas aos sátiros das florestas e, junto de Efemmera, enfrentou diretamente Pan, O Deus Terrível.

A Guerra, que explodiu mais ou menos no ano 60 (sessenta), envolvia demônios. Eles estavam invadindo o mundo, mas durante a Guerra, descobriu-se que era Pan que os controlava, de alguma maneira, e Ambar foi quem criou a teoria, mantida entre ela e Efemmera, Deusa da Morte, de que Pan possuíam algum tipo de "arma secreta".

Pan mantinha cerca de dez mil mundos sob seu controle, Ambar só tinha Toj.

Na invasão de Toj pelos demônios, a maioria deles tinha forma ediche (elae), Ambar havia feito um Ritual para conseguir a "arma secreta" do Deus Terrível. Durante a batalha, Trisebus, um demônio qualquer, viu a única oportunidade de matar Pan, e foi isso que ele fez; por isso, ele se tornou um Deus. Trisebus ataca e fere mortalmente Pan, e Efemmera o escolhe (isso quer dizer que ele vai morrer). Vendo que Efemmera o escolheu, Pan usa sua arma secreta para Matar a Morte -- e foi assim que se formou o Mar do Peixe, um rasgo no Grande Continente, e que vai até o outro continente, na época o território dos dragões.

Mas Ambar estava esperando a arma secreta, e foi isso que ela conseguiu.

A tal arma secreta era A Pena de um anjo, muito se teoriza sobre que anjo perdeu a pena e quando foi que isso aconteceu, mas Ambar começou a reescrever a realidade com ela.

Primeiro, decretou A Morte de Pan, o fim do Pannat, e o fim dos demônios, que ou deixaram de ser demônios porque se arrependeram, ou morreram mesmo, sem piedade.

Diz a lenda que Ambar ficou em posse da Pena por quase 600 (seissentos) anos, até que um tyke a encontrou, e sua forma de besta se tornou um misto entre dragão e basylisque, coisa impensável até aquele momento da história porque estas duras raças estão em guerra há 52 (cinquenta e dois) milhões de anos; mas este tyke, ou reptiliano, entregou a Pena à Deusa dos Dragões, única parente de Khor (desaparecido) conhecida nessa galáxia.

Ambar foi aceita pela Academia da Magia, da Política e do Poder por ter vencido Pan.

Esta Deusa é adorada pela sua Magia, e rege os Rituais feitos por todas as religiões, exceto os feitos pelos monoteístas de Tol Rim, o Oeste.

O seguidor de Ambar recebe nome mágico para realizar seus Rituais, e um Território à sua escolha, mais a capacidade de se tornar Mestre em uma série de Magias; o número de Magias é igual ao seu nível de Aptidão, ou o dobro para seus Sacerdotes, e isso quer dizer que o arcanista não precisa mais fazer Testes para estas Magias.

Efemmera -- A Deusa da Morte.

Em primeiro lugar, Efemmera é um título. Há muitas Deusas com esse nome, e Efemmera existe em praticamente 5% de todos os mundos, todos os lugares, e é dito que elas conversam entre si para saber o destino daqueles que sejam sentenciados a morrer.

O Seguidor da Morte recebe uma capacidade egípcia de acessar conhecimentos de vidas passadas, além de ter um augúrio por semana; isso quer dizer fazer uma pergunta de sim ou não por semana.

Efemmera, em acordo com Deusas de outros mundos, permite que um Herói gaste um Nível para voltar dos mortos, mas apenas uma vez por mês (um Jogador também pode).

Durante a Guerra, mais ou menos no ano 60 (sessenta), Efemmera se uniu a Ambar, a Deusa da Magia do mundo de Toj, para enfrentar Pan. A união delas criou a chance única de um demônio (Trisebus) se revoltar e eliminar O Deus Terrível, mas Efemmera não acreditou que Pan tinha uma "arma secreta", deixando a tal arma para Ambar usar.

Efemmera morreu dando origem ao Mar do Peixe, depois colonizado por navegadores, os quais fundam a Cidade do Porto em todos os mundos que a Névoa os leva, muito tempo depois.

Daelar -- A Deusa do Comércio.

Esta Deusa é responsável pela Guilda do Comércio e pelo Correio.

Os agentes do Correio são chamados de Guardiões, e voam usando daktyls por toda Toj, e também pelos dois outros mundos, de Kalagot e Treiyka (depois, na futura Kalaummuklutwa), levando e trazendo.

A Guilda, fundada durante a Guerra contra O Deus Terrível, Pan, foi determinante para a evolução da Academia da Magia, da Política e do Poder, durante toda a história.

Seus seguidores são responsáveis por incluir Rituais de Contrato entre os hábitos de Toj, e dos mundos Trikumai, mas é atribuído ao Tutor (grande líder da Academia) a idéia de Contratos de compra e de venda ao mesmo tempo -- o mundo usava ou um ou outro, então um era obrigado a pagar, mas o outro não era obrigado a entregar, e coisas desse tipo. Os Rituais se expandiram para Missões. E, então, Missões se tornaram mágicas, difíceis de se ignorar e não ser realizadas.

600 (seissentos) anos depois, Daelar é responsável pelo isolamento dos monoteístas.

Dizem que nessa época os monoteístas estavam sendo atacados por mortos-vivos, esqueletos que se erguiam por todo o mundo, mas que só atacavam os monoteístas; isso por ser lenda.

Na verdade, os monoteístas se recusaram a realizar Rituais de Contrato. Isso fez deles muito menos importantes do que eles mesmos tinham noção de que seriam, mas o mais importante é que eles tinham na palavra (jura) os seus contratos, e nos seus cavaleiros, seus juízes. Não fazia muito sentido crer em um Deus Único, quando era notável que muitos Deuses existiam.

A Guilda do Comércio tem como inimigos A Guilda dos Ladrões, em tudo.

Os anjos (na verdade, eram os ikka disfarçados) condenavam os ladrões, mas era suposto que os ladrões estavam infiltrados nos Império Monoteísta do Oeste, e viviam em Tol Rim. Sendo assim, Daelar organizou uma investigação de Tol Rim, feita por Ryklant, capital da Academia, e os 5 (cinco) grupos de pessoas de poder mais poderosos do mundo foram enviados.

Nesta época, Raýla (A Imperatriz) tinha salvo os dois Avatares de Akkoya, um garoto e uma garota, mas a investida contra a Guilda dos Ladrões resultou em um ataque. Na verdade, a garota foi sequestrada, e o garoto viu, dizendo que foi um anjo de asas negras que a levou, e esse foi o início da dúvida sobre se o monoteísmo não estaria certo. Mas, o que é um Deus? Pega-se isso, e se escolhe um Arquétipo disso, isso seria o Deus Único, depois disso chamado de Arquétipo do Pai; mas os monoteístas não consideram que os outros Deuses sejam base para seu Super Deus.

Quando surgiram notícias de que o Deus Único havia se manifestado, em um outro mundo (Arda), o monoteísmo em Toj -- agora, Akkoya -- havia "esfriado". Eles passaram a ser vistos como arautos de uma sociedade do futuro. O único problema é que a Religião em Toj havia concluído que monoteístas eram muito radicais, então o monoteísmo praticamente se extinguiu.

Daelar foi a responsável pelos livros sobre o assunto, que foram lidos pela nobreza de poder.

Isso porque os monoteístas foram obrigados a aceitar os Rituais de Contrato, e um Sivver (ou: Comerciante), registrado pela Guilda, redigia os textos em Oká, a língua de Ryklant. As regras do Sivá, ou Rituais de Registro, foram aceitas pelos monoteístas; e, assim sendo, foram impostas leis sobre posse e sobre herança, mas os monoteístas não aceitaram as pessoas de poder como nobreza. Para eles, nobre era nobre porque Deus quis.

Esta religião será muito importante para a sociedade espacial da Akkoya, do futuro.

Vle -- O Mais Velho.

Este Deus é considerado por muitos como o Deus da Natureza, mas não é só isso.

Vle é o Deus de Samanta, a Cidade dos Templos, e capital de Akkoya, no futuro de Toj. Ele é o responsável pelo treinamento monge, e tem a mesma idade do mundo.

Ele é o Deus que faz do politeísmo a religião do mundo de Toj, e se opõe ao monoteísmo.

Também foi opositor direto de Pan O Terrível, sendo uma de suas atribuições as florestas, e os sátiros seguidores de Pan viviam nas florestas. Pan o considerava um rival à sua altura, e nunca conseguiu obrigar este Deus a fazer o que ele queria simplesmente porque queria. Ele é percebido como uma voz grave ouvida em alguns templos de Samanta, lugares onde se constrói delicaterias e bares para que a população tenha acesso ao que ele diz.

Existem poesias muito antigas, datadas de uns 4 mil antes da Academia, ou mais, e que se chamam As Quatro Estações, dedicadas a este Deus do mundo de Toj.

Na verdade, Vle começou a compor estas poesias há 2 bilhões de anos.

São as muitas poesias de Vle que organizam a língua Oká, e que a Academia de Ryklant pega para ser o núcleo da língua da Academia, depois do ano 60 (sessenta), ou seja, depois da Guerra.

Ele também é visto como Deus das Águas, das Estações e do casamento, sendo todos os casamentos dedicados a ele, ou a Efemmera, como um ato de respeito aos Deuses.

Também é o Deus patrono das Artes, mais em especial do Artesanato.

Os imortais dizem, de vez em quando -- "Vle a sa", ou "Vle esteja contigo". Isso porque, quando o reino dos imortais foi fundado por Abbas, este ancião deixou anotações sobre os Deuses da Terra e que seriam seguidas pelos imortais como uma guia de o que fazer com a religião mortal. Abbas é a região central do Grande Continente, a oeste do Egito, leste de Samanta e Ryklant. Depois, este ancião deixou sua herdeira e filha, Raýla, no comando do Império dos Imortais e, diz a lenda, foi realizar missão em outro mundo.

Este é um dos únicos Reinos imortais públicos; em geral, os imortais se escondem.

Vle é o patrono da cidade de Samanta, e seus 600 (seissentos) templos têm a licença para realizar o Ritual de Augúrio semanal para este Deus, com uma pergunta de sim ou não.

Ele nunca teve avatar, então não se sabe qual é a sua verdadeira aparência.

Toda vez que alguém está usando a língua Oká, está reverenciando este Deus pela sua antiguidade, e por ser ele que organizou o conhecimento básico desta língua, e a Academia tem estudos muito importantes sobre Vle e os elementos.

Todos os elementos, incluindo o Espaço-Tempo (Addria), o adoram em Toj.

A partir deste ponto, a lista está em ordem alfabética.

Addria -- Deusa barda da Continuidade.

Esta artista muito importante fez parte do Santo Grupo que, por volta do ano 60 (sessenta), enfrentou os invasores do Espaço exterior, e se tornou Deusa quando da morte de Ambar.

A morte de Ambar foi uma das coisas que Ambar não conseguiu reescrever sob a Pena, ou seja, Pan conseguiu forçar a realidade a quem o enfrentasse iria morrer. Ambar é Deusa do Tempo e da Magia. Isso fez com que o Tempo ficasse parado por um dia, até que alguém, no caso Addria, tomasse o lugar de Deusa do Tempo, e ela ascendeu junto de Ayasta, Deusa monge da Magia -- dê uma olhada na descrição dela mais à frente.

Assim sendo, Addria é a continuidade, e abdicou da vontade para que a continuidade fosse imparcial a partir do ponto em que ela se tornou essa atribuição.

Na hora em que Ambar volta, vê que Addria abdicou da vontade e se tornou essencial ao Tempo dos mundos Trikumai, mas é neste ponto que é dito que Ambar abriu mão da "arma secreta" e parou de escrever o destino dos dez mil mundos.

A religião de Addria é a religião de uma salvadora, não possuindo Augúrio.

Diz a lenda, não se sabe se é verdade ou não, que ela é a responsável pelas Ilhas de Realidade. Isso pode ser verdade, ou não, mas o fato é que as Ilhas de Realidade são onde se observa a continuidade de outros mundos, usadas na futura Akkoya como fundamento do cinema deste mundo.

Ayasta -- Deusa monge da Magia.

Narradora da série Os Contos Perdidos de Ayya, Ayasta é neta de Ayya, uma elfae que fazia parte do Santo Grupo e também era a melhor amiga de São Krunnke, o santo bárbaro.

Ayasta escolheu ser monge a ser uma nobre da corte de Ryklant.

Sua mãe foi a única filha de Ayya, e todos os demais eram filhos homens. Sua avó Ayya era guerreira, e monge, então foi esse o caminho que ela escolheu.

Os Contos Perdidos de Ayya já existiam, quando Ayasta refez a série, se tornando uma série em que Ayasta conversa o tempo todo com a narradora sobre as Grandes Batalhas e missões da Grande Guerra contra os invasores do Espaço exterior.

A série, a partir de então, serve de referência para o treinamento monge em Magia.

Uma das maiores mudanças que Ayasta faz no treinamento de Magia é que a Magia passa a ser do usuário, e não mais um Poder emprestado de uma divindade.

Ayasta e Addria se iluminam quando Ambar morre durante um dia, no ano 602.

Elas ficam de costas uma para a outra, decidindo o que fazer primeiro, porque a primeira ação de uma divindade não é esperada e elas podiam fazer praticamente qualquer coisa.

Elas decidem eliminar Trisebus, porque não pode haver um Deus Demônio, sabendo que ele não teria uma última ação porque elas eram duas, uma que mata, uma que impede ele de fazer uma última ação, e ela reconhece que a salvação do tempo foi dada por Addria. A razão disso é que Addria escolhe não ter mais Escolha, salvando a continuidade do Tempo.

Por ser monge, ela foi aceita nos templos da cidade de Samanta, a futura capital de Akkoya, cidade que segue Vle, O Mais Velho, mas não se deve tratar ela como monge que fica isolada do mundo. Sua religião inclui sair pelo mundo, principalmente acompanhando um grupo. Que tipo de grupo, isso fica a cargo de escolha do seu seguidor.

Ela fez dos usuários de Magia guerreiros, o que impediu o avanço do monoteísmo.

No despertar do dracolich, em Ryklant, quando Hadesh desaparece e é dado como morto, ela escolhe proteger as vilas de toda a região contra a negação de Tacke, entidade da morte especialista em negação que queria negar a morte de Hadesh -- ambos, do grupo de Ayasta.

Enfim, a negação liberta o dragão lich do controle do grande lich da Torre das Trevas, e este vai morar nas terras geladas do noroeste.

Seu grupo também contava com Torian, o Mestre Elementalista, e fundador da Escola Elementalista, que se torna imortal ao vencer todos os elementais. Ele também era amigo de Hadesh. A diferença é que eles discutiam quase brigando com muita frequência -- Hadesh era tyke, ou reptiliano, e não aceitava a nobreza de Toj como seus senhores, Torian era nobre.

Ayasta impele o usuário de Magia no caminho da evolução pessoal.


Atenção: Fazendo Revisão neste texto; e obrigado pela paciência.


Oathes -- Entidade da Morte e da Libertação.

Ao se tornar um seguidor de Aethas, você se torna um libertador. Desta maneira, você é parte de uma sociedade que preza por liberdade e que a Escolha se torna muito importante; a Escolha também é um tipo de elemento para os drakma de Treiyka, que vivem uma sociedade livre e que preza pela ciência e tecnologia, fechada em si mesma. Se você é comum, recebe a capacidade de realizar Exorcismo, e também de realizar um Augúrio por semana e receber uma resposta direta de sua divindade. Se você é Herói, não só recebe a capacidade de realizar Exorcismo, quanto pode ver e interagir com espíritos livremente; os clérigos de Aethas, nome de vários nobres em Toj, são conhecidos como guias espirituais. Se você é Jogador, recebe a capacidade de realizar Exorcismo, e recebe Ativos dignos de um líder espiritual, que você se torna ao ser seguidor de Aethas, tais como um ou vários lugares de poder -- como um Sussurro, por exemplo, lugar aonde vão os espíritos e suas memórias, ou seja, você tem um território que tem a capacidade de fazer a narrativa de eventos do passado -- além de uma leitura de Tarot completa por semana.

Nao (Pai) -- Arquétipo do Pai e da Ordem.

O Arquétipo do Pai e da Ordem é o maior responsável por nuances de semelhança entre as várias religiões de Toj, e Ele é comparado a Vle, O Mais Velho, e ao se tornar um seguidor do Arquétipo você vai encontrar nas várias religiões o mesmo Arquétipo. Sendo Comum, Herói ou Jogador, você acumula valores simbólicos a cada vez que você reza, fazendo seus pedidos urgentes -- Ele é também o Confortador, erguendo a Ordem aonde seus seguidores vão. Em cada uma das sociedades de Toj você encontra formas distintas de se comunicar com Ele, principalmente na Ordem e na Justiça, e Ele não tem diferenciação entre Comuns, Heróis e Jogadores -- todos são tratados da mesma maneira urgente.

Ayasta -- Deusa monge da Magia.

Da mesma maneira que Addria, Ayasta só é considerada uma divindade depois de Sonhos Roubados e da interferência direta do Senhor dos Sonhos sobre o mundo. Ao se tornar um seguidor de Ayasta, você deve ver Magia, Manifestação e Poder como uma extensão do seu corpo e do seu treinamento e dedicação, o que faz com que a Magia seja sua e não Dela. Ayasta interfere no mundo, diferente de Ambar, que prefere agir por intermédio de seus seguidores. Se você é um Comum, recebe o trabalho que é seu por direito, e que deve ser realizado em função de sua busca pelo autoconhecimento. Se você é Herói, recebe de seu esforço as palavras que precisa para alinhar seu corpo com o Saber que é necessário à Magia, no objetivo de que essa Magia passe a ser sua depois do treinamento e com a obrigação de ser usada para realizar algo de bom pelo mundo. O Herói também aprende movimentos marciais importantes. Se você é Jogador, Ela oferece movimentos marciais como Ativos, ou seja, você será capaz de, depois de treinamento, realizar Magia sem a interferência Dela e isso vem junto de um estudo sobre o corpo e o autoconhecimento para que você possa transformar palavras de poder em movimentos independente Dela.

Bastet -- Deusa egípcia felina da Sombra.

Ao se tornar seguidor de Bast, você recebe a capacidade de realizar Rituais e de se comunicar usando a Sombra como meio de comunicação. Você se torna felino-a, em termos simbólicos. Também recebe a capacidade de ler egípcio e noções de encarnações passadas; todo egípcio acessa Conhecimentos de Vidas Passadas, em momentos de necessidade. Se você é Comum, Bastet dá a você qualidades felinas, ou seja, você passa a participar da vida animal e entende os felinos, e isso significa que você pode ter um Familiar que, no caso dos seguidores desta Deusa, é um gato ou gata. Se você é Herói, você não só entende os felinos quanto tem um Familiar que tem contato com sua Deusa, um gato ou gata abençoante, que te permite um Augúrio por semana e te guia pelos planos e dimensões. Se você é Jogador, seu Familiar te guia sendo a voz da sua Deusa, e recebe como Ativos algum dos muitos Lugares de Poder do mundo, além de poder oferecer aos seus Ativos um Augúrio por semana, com uma resposta simples dada pela sua Deusa; o Ativo não precisa ser seguidor de Bast pra isso.

Bogbog -- Deus das bestas, feras e criaturas.

Deus que ficou desaparecido por seiscentos anos, por estar preso em um labirinto -- ele foi libertado por Trahmas (Hadesh), durante as missões de Sonhos Roubados. Além de ser seguido por bestas, feras e criaturas, Bog também é o criador da raça bogling, que são pequenos e esverdeados, às vezes acinzentados, e têm interesse em engenhocas. Ao se tornar seguidor de Bogbog, você recebe penalidades para fazer Magia, mas se torna um "gadgeteer", ou seja, um construtor de bugigangas. Ele tem também seguidores que fazem Orações, um dos tipos de metamágica mais importantes, e é assim que seus seguidores fazem Rituais. Você ganha a capacidade de fazer Orações para qualquer divindade, sendo Comum, Herói ou Jogador, e pode aprender as línguas de bestas, feras e criaturas. A comunicação é difícil, visto que estes seres tem um tipo de Intelecção afetado por suas qualidades normais, mas é muito cultuado por pessoas que tem outra forma, e a outra forma é de monstro.

Desdemona -- Deusa do Comércio.

A Guilda do Comércio está em todos os lugares dos três mundos Trikumai. Ao se tornar seguidor (a) da Deusa do Comércio, você aprende a fazer Contrato, um Ritual mágico que faz com que as obrigações contratuais sejam forçadas a acontecer. Ao fim de Sonhos Roubados, é revelado que a Guilda lida com demônios, e os nobres mais importantes do mundo passam a lutar para que a Guilda pare de usar Rituais com demônios. As várias Tradições, ou seja, organizações de estudantes de Magia, proíbem a devoção a Desdemona por causa disso, e punem os que fazem isso com uma semana ou até dois meses sem Magia, os que julga. Os Comuns que seguem Desdemona aprendem a fazer Rituais. Os Heróis também, mas aprendem também técnicas de combate para proteger os bens da Guilda, recebendo +2 Ataques. Os Jogadores não costumam seguir esta deusa, mas depois de Sonhos Roubados, eles começam a infiltrar Ativos na Guilda, para fazer com que eles parem de lidar com demônios, e ganham +2 de Moral, para lidar com qualquer membro da Guilda.

Freit -- Arquétipo da Amizade.

Khor -- O Deus Dragão desaparecido.

Sua religião foi continuada por Drahmai, Deusa Dragão da Magia e dos Tratados de Paz, e conhecida como Aquela que pode ter Mil Avatares; e tem, mesmo.

Koka -- Deusa da Noite e dos Segredos.

Monotatekoma -- Imperador Deus das Ilhas Kei.

Ostra -- Arquétipo da Filha, A Pérola.

Paramellechus -- Anya Deusa dos Infernos.

Rha -- Deus da Luz, Realidade e Estradas.

Shades -- Deus da Proteção e da Cura.

O Senhor dos Sonhos -- Tecelões.

Esta é uma Entidade que é um cargo político entre as Entidades, e a Esperança é o Senhor dos Sonhos dos três mundos Trikumai

Trahmas -- Deus da Natureza de Treiyka.

Vulkana -- Deusa da Ordem.

A Cidade de Prata, Valor, existiu até a guerra contra Pan ser inevitável, quando foi destruída pelos seres da Dimensão da Energia Negativa. Vulkana é A Paladina. Seus seguidores são paladinos que lutam pelo que é o certo, mas têm muito medo de serem infectados pelo Mal do Mundo, os 7 Vícios. Esta é o início de uma das Tradições, a Tradição de Valor estuda a Magia, a Manifestação e o Poder que podem ser usados para purificar o mundo dos sete vícios, e fazer com que as pessoas sigam as Sete Virtudes. Os Comuns que seguem Vulkana recebem a metamágica de fazer Oração e serem ouvidos pelos Deuses e Deusas, mas não se faz Rituais nesta religião. Os Heróis ganham +2 de Moral e +2 Ações para defender o que é o certo, apesar disso se tornar dilemas, frequentemente. Os Jogadores que têm interesse em História podem seguir Vulkana e receber informações sobre o passado, pois os seguidores dela estudam muito sobre o passado, e as guerras que colocaram os demônios na frente da civilização, além de receberem alguns contatos com outros mundos, via membros dessa Tradição.

Youlao -- Arquétipo da Mãe e Deusa da Natureza.

Zejekaprias -- Deus da Vingança.

Zukas -- Arquétipo do Filho -- Sag. Masculino.