Deuses e Deusas de Toj

De Enigma
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Esta é uma página sobre Deuses e Deusas.

Esta é a lista de Divindades da Akkoya medieval.

Não se esqueça que na Akkoya medieval, Toj, a sociedade era separada entre Pessoas Comuns, que não têm capacidades especiais, e Pessoas de Poder, que têm capacidades especiais. A Magia, principalmente vindas dos Deuses e Deusas, é uma forma de se conseguir ser classificado como uma Pessoa de Poder, e então, ser membro da nobreza. A nobreza é feita das Pessoas de Poder, e elas mantêm o mundo sob controle.

Também é importante notar que em Sonhos Roubados o grupo que é reunido para as missões é um dos quinze grupos mais fortes e importantes do mundo.

Ambar -- Deusa do Tempo e da Magia.

Ao escolher ser um seguidor de Ambar, você se torna um seguidor da Magia como um caminho. Se você é Comum, recebe a capacidade de realizar Rituais. Se é um Herói, recebe a capacidade de realizar Rituais, e também pode fazer Testes relacionados a Segredos, além de receber o dobro dos Bônus de Iniciativa. Se você é um Jogador, recebe a capacidade de realizar Rituais, um Território a sua escolha, e também pode fazer Testes relacionados a Segredos, além da capacidade de ser Mestre em suas Magias; o Mestre em uma Magia não precisa fazer Testes com a Magia que ele se tornou Mestre.

Além disso, Ambar oferece Segredos e Palavras de Poder como Ativos para os Jogadores.

O Herói recebe uma Carta -- do Tarot -- a mais, e pode fazer apostas com o Tarot.

Efemmera -- Deusa da Morte.

Ao escolher ser um Seguidor da Morte, você passa a receber vislumbres de suas Vidas Passadas, e pode acessar Conhecimentos de Vidas Passadas. Se você é um Comum, recebe a capacidade de realizar Rituais, e de Augúrio, o que quer dizer que você pode fazer uma pergunta à Morte uma vez por dia. Se você é um Herói, você recebe a capacidade de realizar Rituais, de Augúrio, e também a capacidade de gastar um Nível para voltar dos mortos, uma vez por dia. Se você é um Jogador, você recebe a capacidade de realizar Rituais, de Augúrio, e de escolher Palavras de Poder reveladas pela Morte como se fossem Magias, e seu Território pode se tornar um Paraíso Pessoal e, também, intransferível.

Vle -- Deus da Natureza, Opositor de Pan.

Ao escolher Vle como seu Deus, saiba que ele é O Mais Velho, e sua religião é celebrada por bardos e por outros arcanistas que têm na Natureza sua motivação. Você ganha a capacidade de se mover por terreno natural sem penalidades, e não recebe dano de espinhos ou outras dificuldades naturais de plantas. Se você é um Comum, ganha a capacidade de entrar em Sintonia com a Natureza. Se você é um Herói, recebe a capacidade de realizar Rituais, e de Enxergar Através do Véu. Isso te garante Sintonia para fazer adivinhações relacionadas à Natureza. Se você é um Jogador, recebe a capacidade de realizar Rituais, e pode também fazer Iniciação de pessoas, que se tornam seus seguidores, além de fazer adivinhações relacionadas à Natureza, e de eleger Territórios Selvagens como seu Território, sem penalidades para a realização de Magia, Manifestação ou Poder.

Por favor, aguarde enquanto fazemos a redação e revisão desta página.

Addria -- Deusa barda da Continuidade.

Ao se tornar um seguidor de Addria, saiba que ela é uma divindade que abdicou da Escolha, para que o Tempo voltasse a ser um fator contínuo e, também, esperado. Assim sendo, você recebe a capacidade de realização de Rituais que envolvam Tempo; só não se esqueça de que Ambar também é uma Deusa do Tempo, e por causa disso, ela estará observando o que você fizer. Se você é Comum, recebe a capacidade de realizar Augúrio uma vez por semana. Se você é Herói, recebe uma leitura completa de Tarot por semana de tempo de jogo, ou seja, o tempo dentro do mundo da história; a leitura será feita pelo Mestre, porque o objetivo dessa leitura é pontuar as previsões sobre o seu futuro. Se você é Jogador, recebe um Ativo relacionado a Tempo, que pode ser uma marca de relógios, um edifício que diz a hora (como uma igreja com um sino, por exemplo), entre outros Ativos como estes, além de poder oferecer um Augúrio por semana a seus Ativos seguidores da Deusa da Continuidade; Ambar oferece Ativos semelhante aos Jogadores.

Aethas -- Entidade da Morte e da Libertação.

Ao se tornar um seguidor de Aethas, você se torna um libertador. Desta maneira, você é parte de uma sociedade que preza por liberdade e que a Escolha se torna muito importante; a Escolha também é um tipo de elemento para os drakma de Treiyka, que vivem uma sociedade livre e que preza pela ciência e tecnologia, fechada em si mesma. Se você é comum, recebe a capacidade de realizar Exorcismo, e também de realizar um Augúrio por semana e receber uma resposta direta de sua divindade. Se você é Herói, não só recebe a capacidade de realizar Exorcismo, quanto pode ver e interagir com espíritos livremente; os clérigos de Aethas, nome de vários nobres em Toj, são conhecidos como guias espirituais. Se você é Jogador, recebe a capacidade de realizar Exorcismo, e recebe Ativos dignos de um líder espiritual, que você se torna ao ser seguidor de Aethas, tais como um ou vários lugares de poder -- como um Sussurro, por exemplo, lugar aonde vão os espíritos e suas memórias, ou seja, você tem um território que tem a capacidade de fazer a narrativa de eventos do passado -- além de uma leitura de Tarot completa por semana.

Ao -- Arquétipo do Pai e da Ordem.

O Arquétipo do Pai e da Ordem é o maior responsável por nuances de semelhança entre as várias religiões de Toj, e Ele é comparado a Vle, O Mais Velho, e ao se tornar um seguidor do Arquétipo você vai encontrar nas várias religiões o mesmo Arquétipo. Sendo Comum, Herói ou Jogador, você acumula valores simbólicos a cada vez que você reza, fazendo seus pedidos urgentes -- Ele é também o Confortador, erguendo a Ordem aonde seus seguidores vão. Em cada uma das sociedades de Toj você encontra formas distintas de se comunicar com Ele, principalmente na Ordem e na Justiça, e Ele não tem diferenciação entre Comuns, Heróis e Jogadores -- todos são tratados da mesma maneira urgente.

Ayasta -- Deusa monge da Magia.

Da mesma maneira que Addria, Ayasta só é considerada uma divindade depois de Sonhos Roubados e da interferência direta do Senhor dos Sonhos sobre o mundo. Ao se tornar um seguidor de Ayasta, você deve ver Magia, Manifestação e Poder como uma extensão do seu corpo e do seu treinamento e dedicação, o que faz com que a Magia seja sua e não Dela. Ayasta interfere no mundo, diferente de Ambar, que prefere agir por intermédio de seus seguidores. Se você é um Comum, recebe o trabalho que é seu por direito, e que deve ser realizado em função de sua busca pelo autoconhecimento. Se você é Herói, recebe de seu esforço as palavras que precisa para alinhar seu corpo com o Saber que é necessário à Magia, no objetivo de que essa Magia passe a ser sua depois do treinamento e com a obrigação de ser usada para realizar algo de bom pelo mundo. O Herói também aprende movimentos marciais importantes. Se você é Jogador, Ela oferece movimentos marciais como Ativos, ou seja, você será capaz de, depois de treinamento, realizar Magia sem a interferência Dela e isso vem junto de um estudo sobre o corpo e o autoconhecimento para que você possa transformar palavras de poder em movimentos independente Dela.

Bastet -- Deusa egípcia felina da Sombra.

Ao se tornar seguidor de Bast, você recebe a capacidade de realizar Rituais e de se comunicar usando a Sombra como meio de comunicação. Você se torna felino-a, em termos simbólicos. Também recebe a capacidade de ler egípcio e noções de encarnações passadas; todo egípcio acessa Conhecimentos de Vidas Passadas, em momentos de necessidade. Se você é Comum, Bastet dá a você qualidades felinas, ou seja, você passa a participar da vida animal e entende os felinos, e isso significa que você pode ter um Familiar que, no caso dos seguidores desta Deusa, é um gato ou gata. Se você é Herói, você não só entende os felinos quanto tem um Familiar que tem contato com sua Deusa, um gato ou gata abençoante, que te permite um Augúrio por semana e te guia pelos planos e dimensões. Se você é Jogador, seu Familiar te guia sendo a voz da sua Deusa, e recebe como Ativos algum dos muitos Lugares de Poder do mundo, além de poder oferecer aos seus Ativos um Augúrio por semana, com uma resposta simples dada pela sua Deusa; o Ativo não precisa ser seguidor de Bast pra isso.

Bogbog -- Deus das bestas, feras e criaturas.

Deus que ficou desaparecido por seiscentos anos, por estar preso em um labirinto -- ele foi libertado por Trahmas (Hadesh), durante as missões de Sonhos Roubados. Além de ser seguido por bestas, feras e criaturas, Bog também é o criador da raça bogling, que são pequenos e esverdeados, às vezes acinzentados, e têm interesse em engenhocas. Ao se tornar seguidor de Bogbog, você recebe penalidades para fazer Magia, mas se torna um "gadgeteer", ou seja, um construtor de bugigangas. Ele tem também seguidores que fazem Orações, um dos tipos de metamágica mais importantes, e é assim que seus seguidores fazem Rituais. Você ganha a capacidade de fazer Orações para qualquer divindade, sendo Comum, Herói ou Jogador, e pode aprender as línguas de bestas, feras e criaturas. A comunicação é difícil, visto que estes seres tem um tipo de Intelecção afetado por suas qualidades normais, mas é muito cultuado por pessoas que tem outra forma, e a outra forma é de monstro.

Desdemona -- Deusa do Comércio.

A Guilda do Comércio está em todos os lugares dos três mundos Trikumai. Ao se tornar seguidor (a) da Deusa do Comércio, você aprende a fazer Contrato, um Ritual mágico que faz com que as obrigações contratuais sejam forçadas a acontecer. Ao fim de Sonhos Roubados, é revelado que a Guilda lida com demônios, e os nobres mais importantes do mundo passam a lutar para que a Guilda pare de usar Rituais com demônios. As várias Tradições, ou seja, organizações de estudantes de Magia, proíbem a devoção a Desdemona por causa disso, e punem os que fazem isso com uma semana ou até dois meses sem Magia, os que julga. Os Comuns que seguem Desdemona aprendem a fazer Rituais. Os Heróis também, mas aprendem também técnicas de combate para proteger os bens da Guilda, recebendo +2 Ataques. Os Jogadores não costumam seguir esta deusa, mas depois de Sonhos Roubados, eles começam a infiltrar Ativos na Guilda, para fazer com que eles parem de lidar com demônios, e ganham +2 de Moral, para lidar com qualquer membro da Guilda.

Freit -- Arquétipo da Amizade.

Khor -- O Deus Dragão desaparecido.

Sua religião foi continuada por Drahmai, Deusa Dragão da Magia e dos Tratados de Paz, e conhecida como Aquela que pode ter Mil Avatares; e tem, mesmo.

Koka -- Deusa da Noite e dos Segredos.

Monotatekoma -- Imperador Deus das Ilhas Kei.

Ostra -- Arquétipo da Filha, A Pérola.

Paramellechus -- Anya Deusa dos Infernos.

Rha -- Deus da Luz, Realidade e Estradas.

Shades -- Deus da Proteção e da Cura.

O Senhor dos Sonhos -- Tecelões.

Esta é uma Entidade que é um cargo político entre as Entidades, e a Esperança é o Senhor dos Sonhos dos três mundos Trikumai

Trahmas -- Deus da Natureza de Treiyka.

Vulkana -- Deusa da Ordem.

A Cidade de Prata, Valor, existiu até a guerra contra Pan ser inevitável, quando foi destruída pelos seres da Dimensão da Energia Negativa. Vulkana é A Paladina. Seus seguidores são paladinos que lutam pelo que é o certo, mas têm muito medo de serem infectados pelo Mal do Mundo, os 7 Vícios. Esta é o início de uma das Tradições, a Tradição de Valor estuda a Magia, a Manifestação e o Poder que podem ser usados para purificar o mundo dos sete vícios, e fazer com que as pessoas sigam as Sete Virtudes. Os Comuns que seguem Vulkana recebem a metamágica de fazer Oração e serem ouvidos pelos Deuses e Deusas, mas não se faz Rituais nesta religião. Os Heróis ganham +2 de Moral e +2 Ações para defender o que é o certo, apesar disso se tornar dilemas, frequentemente. Os Jogadores que têm interesse em História podem seguir Vulkana e receber informações sobre o passado, pois os seguidores dela estudam muito sobre o passado, e as guerras que colocaram os demônios na frente da civilização, além de receberem alguns contatos com outros mundos, via membros dessa Tradição.

Youlao -- Arquétipo da Mãe e Deusa da Natureza.

Zejekaprias -- Deus da Vingança.

Zukas -- Arquétipo do Filho -- Sag. Masculino.