Cosmologia

De Enigma
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Este é o texto principal sobre Cosmologia.

Action Tale nasceu da ideia, no início da década de 90 (1991, de acordo com anotações), de que o "espírito" é parte da natureza, e sendo assim não há nada a ser considerado não-natural neste Universo.

A Página principal tem alguns links por onde você começar a ler.

Nota: Alguns direitos reservados (Sol Cajueiro).

Siga para Enigma:Aviso_geral para ver a licença.

A Cosmologia evoluiu da simples dualidade matéria-espírito para a realidade conceitual complexa que, desde o P1 (Projeto 1) em 1991 ao P4 em 2001, se reforçou com os estudos sobre o sistema de Aritmancia desenvolvido por Sol Cajueiro. Aritmancia envolve o estudo filosófico dos números; aqui o objetivo não é fazer previsões sobre o futuro, mesmo porque deixamos isso para os personagens das nossas histórias, e sim se dedica a analisar o Universo atravéz da matemática complexa encontrada, inclusive, nos estudos de diversos cientistas e a Academia acompanha as teorias.

A Aritmancia usada encontrou uma maneira filosófica de representar o Universo.

Isto também se aplica a outras definições do Universo ficcional, como por exemplo o Elementalismo: só são considerados Elementos Majores aqueles que têm Elementais, e são Doze Elementos; há um em especial, Elemento Intermediário: o Fogo não é um elemento maior, mas tem elemental. Todos os Elementos Minores são, em geral, os mais complexos, como por exemplo: Sangue.

Sol Cajueiro compartilha com seus amigos desde a década de 90 que sua Arte, a criação de línguas ou Conlanging, é atividade anterior e inspiração para a ideia de criar e de, futuramente, publicar O Jogo; apesar disso, ele também diz que a vontade de se tornar um autor reconhecido vem da infância, em algum ponto antes da separação de seus pais, ou seja, mais ou menos aos 6 anos de idade.

Durante o P4, o laboratório de criação realizado junto do amigo Chef Kiki Ferrari rendeu resultados interessantes, mas tinha dificuldades enormes de encontrar um meio termo adequado entre as ideias de ambos; e foi assim que os projetos se separaram, e ainda em 2005-6, Sol Cajueiro finalizou o estudo de Aritmancia que deu fundamento para que a Ambientação atual encontrasse sua fórmula definitiva. Diante de protestos de amigos (a exemplo do Soja), A Terra foi abandonada; e deu-se o início da expansão do Universo Ficcional para a forma de Multiverso, o infinito feito de infinitos.

Agradecimentos vão para o Soja, agora que A Terra está de volta.

A ideia de fazer um Romance sobre esse Universo é muito antiga, mas inicialmente Sol Cajueiro não se sentia preparado para a redação e, aos poucos, começou a ler textos de autores que escrevem para autores, como Stephen King, Ansen Dibell, entre outros, além de seguir no Twitter diversos autores que também o fazem, como Nat Russo, no objetivo de entender melhor a Arte da Narrativa, Trama, construção de personagem, diálogo e cena, entre outros tantos detalhes; e há dois anos acompanha o laboratório de criação de personagem de Henrique Luppi, desde o início de 2013, para entender como funciona. Tudo isso rendeu mais que um Romance, rendeu material o suficiente para uma Série, além dos Contos que estão no forno, e mais projetos que virão no futuro; siga @solcajueiro no Twitter para mais informações.

Há muito o que compartilhar, no momento oportuno.

A investigação sobre a Cosmologia rendeu mais perguntas que respostas. Isto levou Sol Cajueiro a registrar mais uma conta no Twitter, em @themagicnation (eng) se dedica ao esforço, derivado dos estudos em Action Tale e sua Cosmologia, de encontrar a Pergunta, e não qualquer resposta.

As discussões com Tomaz Sá renderam a História do Universo e que, a cada 1,8B (bilhões) de anos, a renovação das energias se dá, de forma semelhante ao que acontece com as células do corpo humano; e a Aritmancia ajuda a entender o processo.

Agradecimentos vão para Heitor Loureiro, o analista que sempre questiona a lógica por trás das ideias que Sol Cajueiro quer usar; sem isso, os mais de vinte anos de projeto não iriam encontrar forma física. Heitor se concentra em "como" usar esta e aquela ideias, e não no "porquê", e este questionamento muito autêntico obrigou Sol Cajueiro a se explicar.

Desde 2001, que a ideia de Planos está presente em Action Tale.

Apesar disso, alguns jogadores não compreenderam o seu funcionamento; e isso inspirou a ideia de um Estado Alterado de Consciência (EAC) que permite, tendo a pessoa o treinamento adequado, a identificação de coisas, lugares e outras referências não comuns, e.g. Passagens entre planos paralelos, Dimensões e mesmo coisas mais simples, como ver a aura das pessoas.

Desde 2009, as ideias sobre como O Jogo deve funcionar (algumas anotações podem ser encontradas no Blogger, Google+ e Facebook) se envolveram com o RPG Indie e, portanto, se aproximou mais da ideia de Story Game; mas as regras para Old School ainda são parte do projeto. Neste ponto, e devido a tantas histórias ficarem sem final, houve uma renovação dos Playtesters. A maioria gostou das ideias, que incluíram uma divisão de Tipos mais adequada e adaptada ao que a Cosmologia, que evoluiu muito desde o início do projeto, se propõe, incluindo Deuses como Tipo possível de personagem.

O Jogador participa da Cosmologia; e da definição da história do mundo.

O Jogo envolve coopoeração e também competição, em especial pelo poder da palavra e suas lendas.

Assim, A Voz (um Elemento Major) eleva a criação de línguas a Mecânica Narrativa.

A Terra do Século 23 trás mudanças no horizonte; mas, para evitar Spoilers, vamos deixar que a publicação das informações aqui acompanhe o lançamento dos Romances, o registro e publicações, e as notas devem acompanhar também os Contos, além de outros projetos.

A Cosmologia geral depende da Ambientação, evolução da história do mundo, de Atributos e sua evolução como energia, fato e lenda; e as anotações indicam que a perspectiva também é importante para a Cosmologia, formação da Realidade dada do indivíduo e sua relação direta com o mundo e seu posicionamento sobre as necessidades da existência, a existência da "dor" e a necessidade de superá-la.

Além de tudo, as ideias da Cosmologia auxiliam no Worldbuilding das histórias.

Mais informações, a quem interessar posssa, envie um tweet para @solcajueiro, @themagicnation ou @schmmach, no Twitter; talvez demore algum tempo até ter uma resposta, pois é necessário ler e pensar sobre as perguntas.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Algumas Informações importantes –– e relevantes, aqui

A definição de Cosmologia vem do estudo da formação do Universo (ou Multiverso, aqui).

Action Tale Enigma envolve os Jogadores tanto no estudo quanto na formação do mundo e do universo. É de interesse do Jogo fazer os Jogadores participarem, dando idéias, dando forma e conteúdo ao Mundo de Jogo; e, por exemplo, o mundo de Toj –– em que várias histórias são jogadas –– tinha uma língua a ser planejada e que seria a língua da superraça ediche, Oká, mas um dia, durante o jogo, um jogador que havia acabado de se tornar um ser extradimensional decidiu que ele iria vincular a língua ediche a "Dissipar Corrupção". O Mestre parou, olhando para essa decisão. Neste caso, Sol era o Mestre. Agadecimentos vão ao Sheep pela idéia. O jogador parou, um pouco preocupado, pois se lembrou de que o Mestre estava mesmo criando a língua; mas, aqui, a idéia é envolver os jogadores. A idéia foi incorporada ao jogo e a língua, a partir de então, dissipa a energia negativa que o falante acumula, tornando-se qualidade relevante para Magia, Manifestação e Poder.

Há muitas outras formas de incorporar as idéias dos Jogadores no jogo: use-as.

Mas nem sempre o Mestre quer usar a idéia dada por um dos participantes, quando a idéia entra em conflito com o planejamento do Mestre; mas não se desespere! Se uma idéia não encaixa, fale com o jogador, faça a política que um grupo necessita.

As idéias de jogadores enriquecem a história, além de tornar sua experiência mais pessoal.

O primeiro uso de Planos (Cosmologia) em Action Tale era confuso, ninguém sabia o que eram nem entendia o que fazer. Aos poucos, uma lista com os Planos mais comuns e que são encontrados em muitos lugares foi sendo feita: O Padrão, além do Astral, entre outros.

Vamos pensar em um planeta: O Padrão é o plano em que você entra ao chegar do Espaço.

Além dele, há um enorme número de possibilidades, a maioria envolvendo preparação para viajem, conhecimento prévio da geografia, algum treinamento para se entrar em sintonia ou não com o que você vai encontrar, ou para saber o que não fazer –– o que é muito relevante.

A Viajem Planar é um excelente Tema de Jogo e oferece muita riqueza à história.

Depois de pensar no Padrão, o Astral é o segundo plano mais importante: ele liga todos os lugares do universo. Da mesma forma que o Espaço, só que em um outro nível de existência, mais apropriado a espíritos, entidades etc.

A Viagem Astral é realizada sem sair do lugar, mas a Viajem Astral –– viajem: jornada –– necessita de presença, ou seja, você vai entrar no Astral e viajar até que você retorne ao Padrão; e há muitas maneiras de se fazer isso: rituais, portal permanente etc.

O mais importante é envolver os Jogadores, deixando espaço para as idéias não planejadas.

Há outras formas de se viajar, mas voltamos a isso em outra oportunidade.

Infelizmente, não há tantas formas de se viajar pelo espaço, como em outros universos planejados.

A viajem pelo espaço é um teste até mesmo para os que pensam que estão preparados.

Ah!, e não existe um tradutor universal: ou você tem conhecimento para lidar com o alienígena, ou não.

O sem número de raças e civilizações em Action Tale Enigma é um bom ponto de partida.

Ainda que muitas vivam uma vida agrária e em harmonia com a natureza, isto é: nada de espaço.

Neste ponto, a língua Nekron se torna uma referência relevante, por sua propagação.

Há um excelente motivo para aprendê-la: a Mitologia de suas lendas forma um todo de conhecimento útil.

Apesar disso, nem toda raça tem conhecimento ou contato com os imortais, vampiros.

Siga para A Lenda dos Dois Irmãos (Conto) para começar a ler.

Neste Conto vemos uma série de palavras em Nekron, apresentadas sob a forma de lenda.

Uma coisa interessante do Conto é que o mundo se chama Ehr, ou seja, Terra.

Vemos também que imortais mantém contato com Pessoas de Poder, o que pode variar de mundo para mundo.

Também se vê que vampiros são muito diretos no que querem dizer e, talvez, isso venha da língua.

O que dizer de um universo sem Dragões? Nem sei se esses universos merecem lugar aqui.

Mas o que é um Dragão? Bem, uma raça. A raça dos dragões tem um lugar especial na Cosmologia do universo de Action Tale Enigma, principalmente por ser a raça que deu nome a muitas das Teorias da Magia, sendo usadas por muitas das raças mais jovens.

Assim sendo, U-lla e Kai-lu –– ou: Tempo e Espaço –– são referências necessárias à Magia.

Mantenha em mente que não há nada fora da Natureza, na Cosmologia de Action Tale Enigma.

Siga para Draka para dar uma espiada pontual na língua dos dragões.

Vamos dizer que você encontre um dragão: muito provavelmente, você nunca vai descobrir que o viu.

Testamos a jogabilidade de apagar a mente dos jogadores, neste caso, e a maioria dos jogadores odeia isso.

Alguns jogadores conseguem lidar melhor com a perda de memória que outros, mas é uma questão pessoal.

Dragões não são da Esfera do Herói. São seres mágicos e transmorfos que vivem o bastante para saber segredos terríveis do mundo e morrem quando chega a sua hora, para que não deixem de ser aquilo que são, o que revela sua inteligência superior: a aceitação da morte e de uma nova vida.

Nem todos os mundos nem todas as raças lidam bem com a idéia de reencarnação.

É necessário um desprendimento para saber que não tem fim: o Infinito é uma idéia que incomoda.

Mas aqui, o universo é infinito, nunca começou e nunca irá chegar ao fim.

Isso é parte do Enigma e apenas se Religião, Magia e Ciência concordarem entre si é possível o estudo disso.

Sabemos que isso é uma coisa um pouco difícil na Terra e expandimos o difícil para outras raças.

Há muitas coisas inexplicáveis no universo: damos o nome de Manifestação a todas elas.

Isso, em termos de jogabilidade, foi decidido para que não se perca tempo explicando coisas que não são relevantes. É simples. Você faz uma lista de uns poucos ítens e rola um dado para definir o que é, neste caso, e não considera que isso é uma regra geral para outros casos semelhantes.

A soma das decisões, tanto anteriores ao início do Jogo quanto de Mestres e Jogadores durante O Jogo, forma a Cosmologia usada pela Mesa de Jogo, que não precisa respeitar todas as regras de Action Tale Enigma, mas as informações precisam fazer sentido entre si.

Nas mesas de Playtest, a regra geral da Viajem Planar era: existe uma passagem, você só precisa saber onde é e aonde vai por ali.

Todos aqueles que viajam pelos planos –– viajem com "j" indica "jornada", ou seja, envolve a Esfera do Herói –– acabam vendo e presenciando coisas que afetam sua mente, sua maneira de ver o mundo e seu psicológico, de maneira permanente, então ninguém faz a Viajem sem se preparar.

Aquele que prepara recebe o título de Hierofante, uma entidade entre muitas entidades.

Entidade é um termo que se aplica, aqui, a pessoas que são a representação de um Arquétipo.

Arquétipo é o oposto de "Estereótipo", um é universal e o outro é limitado.

Ainda assim, o Mestre faz um bom trabalho se tem uma lista de comportamentos, "jeitos" e até personagens estereotipados; enfim, ter uma "biblioteca" de referências que seus jogadores vão reconhecer sem precisar de muita explicação. Inventar é legal, além de usar idéias dos jogadores.

Apenas uma entidade é encontrada em todos os mundos: O Senhor dos Sonhos, sempre com a forma de um jovem andrógino –– ou algo semelhante –– com maquiagem borrada e branca, bolinhas por sobrancelhas e que, em verdade, não é uma "entidade dos sonhos". É um cargo político. Todas as Entidades acabam se envolvendo demais no mundo e em todas as histórias de cada um dos heróis, então O Sonho é uma Entidade escolhida para ser neutra. Imagine que, tal como em Toj, após seu nascimento como a primeira criança que nasce depois da guerra, a Entidade da Esperança é escolhida para ser O Sonho. Ele é A Esperança, não O Sonho. Sonho é a sua responsabilidade, dada a ele por um acordo feito entre todas, porque ao definir que O Sonhar interliga todos os lugares do universo –– completando as formas de viajem, ao lado do Espaço e também do Astral –– A Froja Infinita precisa de um Guardião, já que ele não existe naturalmente. Ou melhor, antes que a Natureza faça com que exista um Ser com essa Atribuição, todas as entidades escolhem alguém para o cargo; ah!, e isso dá boas histórias,...

Siga para Tenho uma Missão (Conto) para ler um Conto ambientado na Terra.

Vemos que, no início do Século 23, apesar de muita tecnologia, ainda há segredos.

O Mestre vai ter de pensar em seus Segredos, mas os Jogadores merecem desvendar alguns deles. Se não, porque jogar? Depois do fim da história, também é importante o grupo entender o que aconteceu, como a passagem do seu personagem mudou o mundo.

Mais uma forma de fazer isso é ter alguém (Outro Mestre?) com quem discutir os Segredos.

Aqui, vimos que perguntar "como" é mais relevante do que perguntar "porque".

Testamos muito isso, e questionar "porque" talvez seja relevante para a Trama.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Testamos diversas outras possibilidades, focando-se em jogabilidade; e algumas anotações serão compartilhadas.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Envie um tweet para @solcajueiro no Twitter, com as suas perguntas.

Obrigado por ler.