Arcanistas

De Enigma
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Esta é a página sobre Arcanistas.

Arcanistas são todos aqueles que estudam e praticam Magia, em todas as suas formas. Aqui você vai encontrar detalhes editoriais sobre a sua participação nas histórias do projeto, além de informações de jogabilidade, evolução dos Tipos etc.

Nota: Alguns direitos reservados (Sol Cajueiro).

Siga para Enigma:Aviso_geral para ver a licença.

Arcanista é uma palavra genérica; e seu contraponto está em Magiker.

Enquanto qualquer um que estuda é um Arcanista, o Magiker é aquele que estuda tudo o que é proibido. Assim, começando pela Necromancia, você alcança estudos variados e que levam o estudante até se tornar Arquimago e compreender as Leis que regem o Multiverso.

O Arquimago perde muito da capacidade de realizar Magias de Utilidade, mas se torna capaz de lidar com o Tempo, Dimensões paralelas etc.

Arcanistas se dividem em três Tipos básicos: Bruxo, Feiticeiro e Mago.

Nem sempre é assim, como vamos ver em diversos textos; e.g. na Terra, existiam apenas Bruxas, no feminino.

A Inquisição, secretamente, continuou até o Século 22 e apenas a Nação Mágica lhe deu fim.

Durante o início do projeto, ainda em 1991 a 94, existiam apenas bruxas. Elas eram as conselheiras do Império Galático que, depois, se tornou o exemplo básico de ascenção e queda de uma Grande Civilização no projeto.

Não há anotações precisas sobre "quando" este Império Galático existiu, se é ou não parte da ambientação como um todo.

Talvez seja o trabalho escolar de algum aluno em uma Escola; siga para A Lenda dos Dois Irmãos (Conto), para ler sobre uma escola.

Nem todas as Escolas funcionam do mesmo jeito, mas tenha certeza de existirem em seu cenário.

O estudo realizado desde o início do projeto –– e até hoje –– indica que o Nível de Realismo de um cenário é proporcional ao realismo do sistema de ensino, tanto em um Romance, Conto, ou O Jogo; e você vai precisar se decidir sobre como o conhecimento é passado às próximas gerações.

A escolha pelos três Tipos básicos foi simples. Primeiro, a Magia é natural, está em seu sangue; depois, Manifestação é tudo aquilo que não tem explicação; e, por fim, a Pessoa Comum pode se tornar Arcanista se estudar muito.

A divisão ediche entre Pessoa de Poder e Pessoa Comum explica bastante dessa Superraça; humanos incluídos.

Todo Arcanista é considerado como uma Pessoa de Poder, independente da origem de suas Capacidades Especiais (Special Abilities).

Este Tipo é considerado mais difícil de jogar, em outros jogos, mas aqui ele é o Tipo básico: Bruxo (Wizard) ou Bruxa (Witch).

Importante notar que O Calendário foi desenvolvido tendo o Tipo Bruxa (Witch) em mente, pois O Sagrado Feminino é relevante nas histórias.

Ainda no início do projeto, as Bruxas eram o foco, e manteve-se a idéia para A Terra; mas não é assim sempre.

Vamos deixar outros Contos explicarem melhor as qualidades que dintinguem os Tipos citados.

Dê uma olhada em Mitologia (Terra) para informações gerais sobre A Terra; em Independentes (Terra) para ver um Tipo interessante para se jogar; e sugerimos ler Tenho uma Missão (Conto) para ampliar a noção de mundo inicial. Vamos exemplificar, aos poucos, como estes Tipos podem ser usados, desenvolvidos e adaptados. Sem dúvida, o Grupo de Jogo pode querer outras opções; então, aguarde novidades, pois serão compartilhadas.

Anotações sobre Bruxo, Feiticeiro e Mago, e sobre Arcanista, Magiker e Alienista abaixo.

Testamos diversas outras possibilidades, focando-se em jogabilidade; e algumas anotações serão compartilhadas.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Envie um tweet para @solcajueiro no Twitter, com as suas perguntas.

Tipos (Pessoa de Poder): Bruxo, Feiticeiro e Mago

Desde o início, a idéia de separar os Tipos em grupos e definir um em relação ao outro (é necessário o oposto, para se entender o um) foi um atributo recorrente em todas as fases de projeto e que, aos poucos, vieram a gerar anotações sobre Magia, Manifestação e Poder; e algumas anotações serão compartilhadas.

Algumas Informações importantes –– e relevantes, aqui

Além de informações sobre A Terra, nos concentramos em dar início às explicações sobre ambientação nos exemplos de Toj, mundo ainda sendo usado para jogar várias das histórias e testar as Esferas e a disputa pelo poder da palavra, mas também Kalaummuklutwa, onde o que antes era uma sociedade em que as Pessoas de Poder viviam publicamente e formavam a Nobreza (Toj) ou classe dominante se torna uma Sociedade Paralela, e Akkoya, o futuro que está no mesmo Tempo Atual deste site, o Século 23 (Terra). Vamos expandir isso, aos poucos; e aguarde também informações sobre as Ideolínguas (Conlangs) do projeto.

Vemos a presença de Deuses, além de Magia, Manifestação e Poder nestes mundos.

Ampliando um pouquinho, Tanahta é um mundo ediche sem nenhuma relação com a ambientação básica.

Tanahta vive, durante cinco mil anos, uma guerra contra um inimigo terrível: A Sombra.

A Sombra era gerada por uma criatura sem forma física, contra a qual a Nação da Magia se organiza e luta. Assim, a Nação Mágica denomina todos os Tipos por uma definição unilateral, pois não pode haver dúvida na guerra: bruxo.

Assim, todos os que tem capacidades especiais são bruxos –– apenas com distinção de feminino e masculino: Bruxa (Witch) e Bruxo (Wizard) –– mesmo que em outros mundos uns e outros recebam outros nomes: manifestador, psiónico, monge, conjurador psíquico, djine, feiticeiro etc.

A raça inimiga, As Serpentes (Tanahta), domina o corpo de uma pessoa, mas sua consciência ainda existe.

Assim, a pessoa é obrigada a se ver comendo outras pessoas, sem controle sobre si mesma.

O hábito alimentar das serpentes é fonte de trauma para muitos, com danos psicológicos permanentes.

Toda região em que surge uma serpente se desertifica, aos poucos, única forma de identificação.

Até lá, o desaparecimento de muitas pessoas também será percebido e um grupo de bruxos será enviado.

Aguarde até esta ambientação receber mais textos, dos quais dependem novas páginas.

Tanahta se localiza no Setor Laranja da galáxia 41-A, mesmo Setor de Akkoya, e que se localiza há cinco ou sete galáxias de distância da Terra, a qual se localiza ao lado do Setor Cinza da 35-B, dependente da rota tomada, todos estes mundos no mesmo Supergrupo.

A Terra do Século 23 é bem parecida com a Terra que você conhece, mas há diferenças interessantes.

Vemos no Conto A Lenda dos Dois Irmãos (Conto) que a tecnologia, e.g. sala de holografia, está muito presente.

Além disso, vemos que os imortais Nekron mantém relações com outros Tipos, são diretos e totalmente focados.

Sua língua é importante para os arcanistas em geral, devido a Feitiços (lista) presentes na língua.

Ao mesmo tempo em que Arcanistas estudam, há outras sociedades ao redor deles.

Do interesse político ou da pressão de uma Ordos (Facção) sobre a(s) outra(s) nascem guerras que o mundo nem sempre tem conhecimento, nem sempre focadas em dominação, mas muitas vezes envolvendo treinamento pesado e um método educacional apropriado para aquela sociedade.

Enquanto em uma sociedade tal magia possa vir a ser proibida, em algumas deve ser usada.

Testamos isso durante muito tempo, e aconselhamos usar as idéias de jogadores para definir a ambientação.

Você vai encontrar informações relevantes em Mitologia, Cosmologia e textos variados.

Estamos trabalhando nos conceitos que a superlíngua Oká irá oferecer, aguarde novas páginas.

De uma maneira geral, Magia, Manifestação e Poder redefinem o conceito de trabalho.

Você vai ver que quem trabalha são aqueles capazes de realizar XYZ, ou seja, os mais poderosos ou mais experientes. Jovens também trabalham. Eles engrossam as fileiras de trabalhadores, mas em geral estão ali para aprender com aqueles que conhecem o ofício.

Talvez, você tenha em mente uma economia diferente; sem problema: mas precisa pensar em educação.

Magia depende de "Território"? Muito provavelmente, sim; mas atamos isso em outro momento.

O Grupo que reúne os Tipos: Arcanista, Magiker e Alienista envolve três práticas distintas.

Assim, vemos: i. Prática, ii. Teoria e Pesquisa, e iii. Pacto definido cada um dos Tipos.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Testamos diversas outras possibilidades, focando-se em jogabilidade; e algumas anotações serão compartilhadas.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

Envie um tweet para @solcajueiro no Twitter, com as suas perguntas.

Obrigado por ler.