A Guerra das Ordos (Terra)

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Esta é a página sobre A Guerra das Ordos.

A Terra está em guerra há mais de três mil anos, com pequenos espaços para a paz; e hoje, ainda se encontra em guerra. A lenda diz que as Ordos ou Facções disputam todos os ativos, mas há Eventos que fogem ao controle delas.

Nota: Alguns direitos reservados (Sol Cajueiro).

Siga para Enigma:Aviso_geral para ver a licença.

Texto mais sobre o processo criativo ligado ao Tema, mas há lendas compartilhadas.

O Tema envolve a evolução da ambientação até hoje, e é especialmente complexo.

Em primeiro lugar, uma Ordos (Facção) não é uma organização na qual os poderosos tentam dominar o mundo; elas se movem no tabuleiro, deixando apenas o rastro de sua passagem, na contagem de corpos, informações contraditórias que se tornam trivia, migalhas que tornam pensadores grandes filósofos, influência sobre a forma de se pensar Religião, Magia e Ciência, além da disputa pelo poder da palavra etc. Você não vai encontrar alguém para culpar. As raças ediche, apesar disso, sofrem de uma grande maldição: não enxergar A Ilusão se torna a explicação da Caverna (Platão), enquanto aqueles que têm verdadeiro poder para mudar o mundo estão ocupados demais em se enfrentar ou a tentar o controle dos heróis, ou monstros, sem alcançar A Verdade em si mesma.

Todas as facções são maiores que sua organização, tecnicamente sendo idéias.

Vamos às anotações e comentários.

Anotações sobre A Guerra –– 1991 a 2013, Terra

Primeiramente, vamos repetir para deixar muito clara a idéia:

Todas as facções são maiores que sua organização, tecnicamente sendo idéias.

Assim, o Tema entrou para o universo ficcional em 2001; e até hoje alguns jogadores (Soja, por exemplo) elogiam muito o cenário em que existem pessoas fora dos grandes esquemas do poder, e que recebem o nome de Independentes (Terra), no desejo de viver suas vidas, apenas.

Alguns personagens destes testes vão receber Ensaios (Story Essays) sobre eles.

Estes Ensaios podem demorar; mas aguarde novidades, e volte sempre que quiser para ler.

As informações contidas nas anotações dizem que foi uma Era muito especial.

De tão especial, vai ganhar seu espaço aqui; e ao mesmo tempo exemplos que podem ser úteis, em jogo.

A Guerra teve lugar entre 1991 e 2013, na Terra, permitindo uma evolução comum inesperada.

Sem tanto controle sobre a população comum, as facções se enfrentam, e talvez isso tenha forçado a história do mundo na direção do assassinato, pois a quantidade de mortes de ativistas principalmente das áreas de ecologia e entre jornalistas é enorme.

Assim, os governos se dividem entre "controlar" e apoiar a "liberdade" que esta Era encontra.

Diversas são as lendas que a Era em questão reúne; e algumas serão compartilhadas.

Durante a guerra, talvez, por exemplo, alguma coisa ou força desperta nas pessoas comuns a sensação de não-pertencer ao poder; isso, e a opinião pública contra o pão e circo que nasce com o fim do comunismo e a necessidade de superar o capitalismo como modelos, sem dúvida interfere diretamente no sucesso da guerra entre as facções durante e depois do Evento em questão.

A guerra também permitiu o surgimento dos Independentes, talvez como uma resposta ao controle, sempre opressor.

Assim, desde 1991 em diante, as facções se mataram, em segredo, e caçaram-se uns aos outros.

Apenas por volta de 2013 elas percebem que sua guerra lhes enfraqueceu, mas exatamente nesse momento, o Efeito Mellanium é citado como um dos resposáveis por terminar de diluir o poder; e talvez Temonozor, O Grande Líder dos Infernos, tenha algum nível de responsabilidade, também.

O nome escolhido para a Guerra, na verdade, surgiu algum tempo depois.

Surgiu da análise da história jogada; uma característica muito frequente em Action Tale Enigma.

Em Resumo, primeiro "jogamos", depois nos dedicamos a "adaptar" a história.

O Século 23 é o tempo atual do nosso site, aqui, mas A Guerra das Ordos tem uma função importante.

Significa que, intuitivamente, e dentro de uma mesma Ambientação, o Grupo de Jogo pode dividir o tempo em Eras, e isso se reflete em Timelines (Linhas do Tempo) paralelas, todas elas parte do Jogo no que se refere aos Jogadores e a disputa pelo poder da palavra.

Siga para Amadeu (Story Essay) para ler sobre um personagem desta Era.

Torna-se necessário entender alguns pontos do passado, para que A Terra que você conhece não seja confundida com a sociedade em que as histórias e lendas desta época tomam forma, porque a semelhança é mais que coincidência: ela é proposital.

Durante a Idade Média, diz a lenda que a Igreja caçava bruxas e vampiros, entre outros.

Sem contar o número de pessoas que não tinha nada a ver com isso, mas foi queimada na fogueira mesmo assim, sim: bruxas eram caçadas e queimadas vivas; mas de acordo com algumas personalidades que participam das sociedades paralelas, isso foi muito além. Na verdade, os magos e os vampiros estavam por trás da Igreja, quando podiam fazer isso de vido a pessoas que realmente tinham Fé, de verdade. A Fé era capaz de eliminar algumas capacidades especiais de diversos Tipos que viveram essa era e, por exemplo, podiam manter um vampiro longe de você. Não se engane. A frequência de pessoas com Fé verdadeira era muito baixa. Em geral, nascia uma delas por século. Isso, em toda a Europa; nem estamos falando de mundo. A Fé podia manter você vivo, por tempo indeterminado. Imortalidade? Isso subia à cabeça de certos líderes. De acordo com a Fonte que nos brindou com diversos exemplos, a fogueira foi inventada para isso: Roubar a Fé verdadeira de alguém.

Estamos falando não só de bruxas, mas de pessoas que morreram em um ritual terrível e extremo.

Magos não tinham poder natural, por isso apoiaram a caça às bruxas como forma de conseguir o poder delas.

As sociedades paralelas enfrentaram sua primeira Guerra Civil durante A Guerra das Ordos.

Ainda de acordo com a Fonte que nos deu o relato sobre a caça às bruxas, os magos queimaram as bruxas em rituais teoricamente religiosos, mas cuja função era transferir o poder delas para eles; e isso incluía a Fé verdadeira, caso a condenada possuísse tal raro dom e, talvez, a imortalidade.

Nem de longe um mortal tem poder ou qualquer capacidade de enfrentar um vampiro, importante citar.

Ainda mais depois da Guerra das Ordos, quando o Efeito Mellanium ocorre; mas vamos voltar a isso depois.

Tudo se modificou quando do Iluminismo, trazendo ao mundo um novo Senhor dos Sonhos; o anterior era a Entidade da Paixão. Esta entidade é um cargo político entre as entidades, cuja função é diminuir o atrito entre elas, ser neutro e sempre em busca da solução pacífica.

O Iluminismo segue o desaparecimento dos últimos Avatares de Deuses e Deusas da Terra, datando de 1650, mais ou menos.

Daí em diante, não se tem mais notícias do Cristal, citado por uma outra Fonte que nos fornece fatos e lendas.

Devido a isso, A Terra teria de enfrentar o desconhecido sem a ajuda dos Deuses. Isso é parte do que foi chamado de "maturidade" ou "idade adulta" por parte dos magos, mas não parece ser exatamente o caso; além de a Igreja ainda manter o controle sobre boa parte do Oeste. No oriente, vários mestres estavam preocupados em sobreviver às investidas ocidentais em seus territórios e culpam os magos pela contagem de corpos.

De acordo com uma Fonte oriental, Fuyuko, o oriente mudou há tanto tempo que o Oeste não poderia controlar.

Há milhares de anos, os vampiros do oriente entraram em Guerra Civil, deixando um rastro de sangue no passado.

Talvez a única sobrevivente dos Azuis tenha sido Shiva; e de acordo com os imortais, ela ainda vive no Leste, sendo a líder de uma Corte. Esta Corte foi fundada ao mesmo tempo que a Corte que opera a partir de Londres, de onde A Sombra (Europa) se expande, regendo o Sangue da Noite europeu. Tem a mesma função no oriente. Shiva parece não ter transformado ninguém, mantendo algum tipo de controle sobre eventos épicos no Leste; e é isso que mantém O Dragão sob controle e adormecido. Talvez, diz a lenda, isso seja parte de alguma Profecia que apenas Shiva conheça, mas voltamos a isso em momento mais oportuno.

Duas linhagens de vampiros, então, dominou o Oriente: os Amaldiçoados (europeus) e os Dançarinos (orientais).

Apenas o Japão tinha uma linhagem só sua; e A Sombra (Oriente) domina as noites japonesas, até a Guerra das Ordos.

O Sangue de Ibis tem nos Guardiões o maior número entre eles, mas a Benção das Trevas muda tudo depois do evento a que damos o nome aqui de Guerra das Ordos, e uma Fonte confiável nos explica que Kippa está envolvida diretamente na transformação, deste ponto em diante; mas pode ter sido o surgimento dos bruxos.

Durante o Século 19, uma Guerra Civil atinge os vampiros, que ficam dependentes de jovens para continuar.

A Guerra das Ordos tem nomes que a população desconhece, pois O Segredo é uma lei entre todas as muitas facções.

Os irmãos Fiodor e Willham Kozel, da Ucrânia, são os responsáveis pela contagem de corpos durante o evento.

Isso foi tão avassalador, que afetou a história pública a partir desse ponto, e o sobrenome Kozel se tornou palavra pesada na Rússia; Fiodor e Willham foram responsáveis pela morte de mais de dois mil líderes de várias Ordos, de Vladivostok a São Paulo, de Seattle ao Cairo etc, dando a volta ao mundo em ambas as direções.

Ninguém sabe se eles estavam a serviço de Rasputin; sua lenda diz que ele ainda confronta os alienistas, e está vivo.

Apenas Shiva foi capaz de parar a ação deles, e formar uma Corte em Vladivostok, impedindo mais mortes.

Talvez tenha sido isso que fez Fuyuko uma líder importante; e A Sombra (Oriente) tenha se tornado mais poderosa por isso. Mas o avanço dos vampiros Hai japoneses, mesmo antes dela, havia alcançado São Paulo e Seattle, assim não há certeza se existe relação entre ela e as previsões de futuro de que o Japão irá conquistar o espaço que hoje (durante a Era em questão) o Inglês, como língua, alcançou em todo o mundo. A Profrecia sobre isso não está acessível. Ninguém sabe quem profetizou isso, mas existe um consenso entre os videntes que a tal Profecia existe; e talvez O Oráculo esteja envolvido nisso, uma dúvida que persiste antes, durante e depois.

A Guerra das Ordos sela o destino dos alienistas, em teoria aqueles por trás do nazismo e fascismo na Europa.

Tendo início imediatamente após o fim da II Guerra Mundial, A Corte do Espírito Negro luta para caçar os alienistas, que trouxeram entre outras coisas diversos demônios para o mundo durante os anos de guerra. Esta Corte funciona em Genebra, regida pelo Sangue da Magia, vampiros que lidam com Magia. Ainda assim, os vampiros de Genebra são muito menos preocupados com a lei dos imortais, O Segredo, do que todas as outras linhagens. Diz a lenda que eles caçam os alienistas, que surgem até mesmo sem um líder em diversas partes do mundo; mas existem outras linhagens que lidam com Magia, ainda que de formas completamente distintas.

O Evento parece ter alertado aos Antigos, vampiros antiquíssimos e que dormiam, até que o alerta em seus sonhos os desperta.

O mundo que eles encontram é absolutamente diferente do passado, deixando-os prontos para recuperar sua nobreza. Até então, vampiros velhos haviam se distanciado do mundo, devido à Guerra Civil recente que eles enfrentaram no Século 19; talvez, por erro deles próprios.

Durante o evento, Genebra caçou centenas de alienistas, novos ou fugitivos, em todo o mundo.

Ainda que o problema volte a aparecer; mas é neste ponto que os magos declaram paz, às bruxas.

De acordo com a Fonte, A Sombra (Europa) surge em Londres imediatamente após o evento.

O sem número de líderes de várias Ordos (Facções) que morreu durante a Guerra das Ordos deixou sua marca.

Os magos sofrem uma Guerra Civil entre os Clãs, e um quinto dos seus líderes morre por assassinato.

Isto é considerado o fim do evento, deixando como pista vários tipos de substâncias desconhecidas usadas como veneno para matar os grandes líderes dos Clãs e famílias dos magos como uma enorme interrogação profética na cabeça daqueles que desejam sobreviver.

Isso tudo permite o aumento de Independentes, durante a após o evento.

Informações Relevantes –– 1991 a 2013, Terra

Vamos resumir as histórias e deixar anotados os detalhes relevantes.

Durante O Jogo, dois jogadores –– Soja e Kikão –– foram mais frequentes às sessões e, por esse motivo, seus personagens se desenvolveram mais, tornando-se centrais e dando vida a diversos pontos de cada uma das histórias que vamos ver, se não neste, em outros textos.

Em primeiro lugar, a maioria das sessões era na varanda do appa do Soja e, quando todos iam embora, continuávamos a jogar. Outras tantas sessões foram na sala de jantar da casa do nosso amigo Kikão; e este é o motivo de Amadeu e Nagashi terem muito mais história que os demais personagens, ainda que não se possa dizer que eles eram os únicos personagens centrais durante as histórias –– Doutor Blut, nome adaptado do inspirado personagem interpretado pelo Beef, também ficou na memória.

Independentes são pessoas com capacidades especiais que têm em mente apenas viver suas vidas.

Não têm o interesse de ter controle além da esfera de suas vidas pessoais.

Em um mundo onde Ordos (Facções) disputam todo tipo de Ativos (Assets) entre si, isso pode ser difícil.

Siga para Conlang Wars para ver –– em inglês –– O Jogo (um dos) de Sol Cajueiro e equipe.

Durante os jogos, iniciando-se em 2001, os independentes se tornaram essenciais.

Isso indica um estilo de jogo interessante, em que a narrativa não se concentra em Missões como em outros jogos.

A narrativa foca em dar informações aos Jogadores, mas deixa a decisão do que será feito para eles.

Testamos duas formas de se jogar isso: i. Reter informação, e ii. Dar informação ou lenda.

Sem dúvida "Dar informação ou lenda" é mais produtivo, de acordo com os testes feitos.

Action Tale Enigma vem oferecendo um passo adiante: Dar espaço ao Jogador para "criar" estas lendas.

Durante o P4 –– Projeto 4 –– quanto menos informação foi dada aos jogadores, mais a história perdia o rumo.

Este texto é parte da campanha do Patreon, aqui [1] –– Aceitamos doações e precisamos de nomes.

A idéia no Patreon é usar os nomes sugeridos pelos Patronos e impulsionar a criação de personagens.

Nota: Dentre os nomes usados na Guerra das Ordos –– Shiva, Fuyuko, Fiodor e Willham são nomes sugeridos por Patronos.

Acreditamos que, aos poucos, o uso de nomes sugeridos supere o de nomes decididos de forma arbitrária.

Outra sugestão que pode ser muito interessante está na política de fora do jogo: enfim, Jogadores são pessoas.

Use da política fora do jogo, seja você o Mestre ou um Jogador, especialmente na pausa para o café ou a pizza entre as sessões.

Isso evita mal entendidos entre jogadores, além de oferecer espaço para uso das idéias de jogadores na história.

Aconselhamos o uso de idéias de jogadores nas histórias; tanto as boas idéias, quanto as ruins.

Assim, independentes são uma ótima maneira de acrescentar vida a uma ambientação, exista pronta ou sendo criada pelo Grupo de Jogo, também porque é importante saber que há um sem número de pessoas que não se importa com o bem e o mal do mundo: "E daí que ele é um demônio? Ele só tá afim de beber uma cerveja! Deixa ele em paz" –– disse Amadeu a seu grupo –– Não esquecendo de que Jogadores também podem ter interesse em poder, controle e fortuna.

Mas, em geral, independentes acabam envolvidos em problemas que não são deles: heróis e vilões, a eterna demanda do certo e errado.

Também vamos compartilhar algumas idéias que podem ser úteis para suas aventuras.

Entre elas, é sempre bom que ao menos um Jogador mantenha um diário: evita o problema do "Não lembro".

Vamos aos poucos; o trabalho em um Wiki nunca é feito em um só dia.

Outras Páginas (talvez) Relevantes (lista)

Aqui vamos fazer uma lista de outras páginas do nosso Wiki, ligadas à Guerra das Ordos.

Vá para Mitologia e ou Cosmologia para ver texto relevante sobre o universo ficcional.

Além disso, Mitologia (Terra) também é um excelente ponto de partida para dar início à leitura.

Siga para Independentes (Terra) para ver mais informações sobre o Tipo (Template).

Siga para Conlang Wars –– texto em inglês –– para ver O Jogo (um dos) sendo publicado.

Siga para Nekron para ler sobre uma das Conlangs mais importantes do Multiverso a espera de você.

O Século 23 aguarda ansioso por novas informações reveladas sobre A Guerra, lá no futuro.

Aguarde enquanto é feita a redação e revisão desta página.

Outras páginas e anotações derivam de informações já presentes em algum outro texto.

Mais informações serão adicionadas aos poucos; e agradecemos pela sua paciência, seu apoio e comentários.

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